วันศุกร์ที่ 5 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

การออกแบบงานกราฟฟิก : การออกแบบและการสื่อความหมาย

การออกแบบงานกราฟฟิก : การออกแบบและการสื่อความหมาย

สิ่งสำคัญที่สุดของงานศิลปะ โดยเฉพาะงานออกแบบกราฟิกคือ การสื่อความหมายสื่อสิ่งที่นักออกแบบคิดหรือพยายามถ่ายทอดออกมาได้ เพื่อให้บรรลุจุดประสงค์หรือโจทย์ที่ตั้งขึ้มา ใครก็ตามที่ตัดสินคุณค่าของงานออกแบบเพียงแค่คำว่า "สวย" และ "ไม่สวย"เป็นตัวกำหนดงานว่า "ดี" และ "ไม่ดี" ใครคนนั้นกำลังคิดผิด เพราะคุณค่าของงานออกแบบที่ดี ไม่ได้มองกันที่ความสวยงาน (Aesthetic) เพียงอย่างเดียว ความสวยงามเป็นเพียงส่วนหนึ่งของงานเท่านั้น (ซึ่งเป็นส่วนที่ไม่มีเกณฑ์การตัดสินที่แน่นอนด้วยซ้ำ เพราะเกณฑ์การตัดสินเรื่องความสวยงามขึ้นอยู่กับความรู้สึกของแต่ละคน)

ในการสื่อความหมายนี้เองที่ผู้สร้างงานถือว่าจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องรู้โจทย์ว่าคืออะไร อาจจะไม่ต้องรู้สึก (แต่การรู้ยิ่งลึกจะทำให้ออกแบบได้ตรงตามโจทย์มากขึ้น) แต่แค่รู้จักก็พอ เพราะการรู้จักโจทย์ของตัวงานทำให้เรามีเกณฑ์ในการตัดสินงานออกแบบในด้านการสื่อความหมายขึ้นในใจ ยกตัวอย่างเช่น รู้ว่าร้านซักผ้าที่ดีควรจะมีภาพลักษณ์ของความสะอาด คราวนี้เราลองมาอยู่ในฐานะผู้ออกแบบกันดูบ้าง เพื่อเรียนรู้ หลักในการออกแบบงานกราฟฟิก เพื่อให้งานสื่อความหมายตามที่โจทย์ต้องการ
หลักสำคัญในการออกแบบภาพให้สื่อความหมายนั้นเราจะต้องจับประเด็นสำคัญของโจทย์ หรือตีโจทย์ที่เรามีออกมาให้ได้ก่อน อาจจะใช้คำสำคัญ (Keyword) เป็นจุดกำเนิดในการคิดก่อน ลองพูดออกมาเรื่อยๆ และเขียนเก็บไว้จากนั้นค่อยเอาที่เขียนเก็บไว้มาลองพิจารณาสร้างความคิด เชื่อมโยงแบบอุปมา

อุปไมย (Metaphor) ซึ่งอาจทำให้เราเห็นภาพ
คร่าว ๆ เพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบต่อไปได้
เหมือนเราต้องถามตัวเองอยู่เสมอว่า "เมื่อเราพูดถึงสิ่งนี้แล้ว เราจะคิดถึงอะไร ? "
เราลองมาดูงานตัวอย่างกันดีกว่าเผื่อจะมองเห็นภาพที่ชัดเจนและเข้าใจมากขึ้น

โจทย์ : "งานออกแบบเครื่องหมายการค้า ร้านซักผ้า Point Wash"
Keyword : (คิดดูว่า ถ้าเราพูดถึงร้านซักผ้า เราจะนึกถึงอะไร ?)
ซัก น้ำ ความสะอาด ฟอง ผงซักฟอก
ภาพ : ความสะอาด การซักผ้าแสดงฟองแห่งความสะอาดที่ล่องลอย
ตีความหมายภาพ : ความสะอาด = สีขาว ,น้ำ = สีฟ้า
ฟองผงซักฟอก = วงกลมเล็ก ๆ ที่ล่องลอย
สรุป : การออกแบบภาพน่าจะใช้สีโทนเย็นเป็นหลัก ส่วนองค์ประกอบ
ในภาพอาจจะใช้หยดน้ำที่สื่อถึงความสดชื่นของผลิตภัณฑ์

ผลงานที่ได้ เป็นภาพลักษณ์ที่มีการเล่นตัวอักษร เสมือนกำลังอยู่ในน้ำกำลังถูกเครื่องซักอยู่ ผนวกกับวงกลมเม็ดเล็ก ๆ ที่เปรียบได้กับฟองผงซักฟอกภาพลักษณ์โดยรวมของโลโก้เป็นสีขาวและสีฟ้าอ่อน ซึ่งสื่อความหมายถึงการชะล้างและความสะอาด

ในการออกแบบกราฟิก การสื่อความหมายเป็นเรื่องสำคัญที่ไม่ควรข้ามไป การสื่อความหมายที่ดีต้องตอบสนองแนวความคิดที่เราวางกันไว้แต่ต้นในการออกแบบเชิงพาณิชย์ (Commercial Art) การสื่อความหมายเป็นเรื่องสำคัญที่สุด เช่น โปสเตอร์ร้านอาหาญี่ปุ่น ถ้าออกแบบให้คนเห็นแล้วนึกถึงและอยากทานอาหารญี่ปุ่นในร้านได้ รับรองว่างานออกแบบชิ้นนั้นประสบความสำเร็จไปกว่าค่อนแล้ว ถึงอาจจะไม่สวยเท่าไหร่นักก็ตาม งานออกแบบจึงเป็นศิลปะที่สื่อสารกันระหว่างมนุษย์ (Commercial Art)เช่น สื่อสารระหว่างเจ้าของร้านที่ต้องการให้คนเข้ามาทานอาหารกันคนทั่วไปที่อยากทานอาหาร หรือจะเป็นระหว่างเจ้าของผลิตภัณฑ์กับลูกค้า เป็นต้น

ขอบคุณข้อมูลจาก http://student.nu.ac.th

การออกแบบงานกราฟฟิก : ภาษาภาพและการรับรู้ภาพ

การออกแบบงานกราฟฟิก : ภาษาภาพและการรับรู้ภาพ

ภาษาภาพและการรับรู้ภาพ Visual Language & Perception Image
ก่อนจะไปถึงเรื่องความหมายของภาพและองค์ประกอบภายในภาพ ( 2 สิ่งที่นักออกแบบกราฟิกหรือผู้สนใจงานกราฟิกต้องรู้จัก) เราจะมาพูดเรื่องของภาษาและการรับรู้ภาพกันก่อนว่ามีแบบไหนบ้าง

ภาษาภาพ (Visual Language)
มนุษย์เราเป็นสัตว์สังคมที่มีความต้องการใช้ชีิวิตอยู่รวมกันเป็นกลุ่มก้อนเป็นกลุ่มสังคม ดังนั้นจึงแทบเป็นไปไม่ได้ที่มนุษยจะหลีกหนีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันมนุษย์จึงมีการใช้ภาษาเป็นเครื่องมือในการสื่อสาร

สร้างความเข้าใจระหว่างกันและกัน
ตัวภาษามีจุดสำคัญอยู่ที่การสื่อความหมายให้มีความเข้าใจตรงกัน เ่ช่น เรามีภาษาพูดที่ใช้สื่อสารระหว่างกัน และเป็นภาษาที่เราเลือกใช้ได้ง่ายที่สุดแค่เปล่งเสียงออกมาเท่านัี้้น แต่ลองนึกภาพ ถ้าสมมติว่าเช้าวันหนึ่งเราตื่นขึ้นมากลางกรุงเม็กซิโกเราจะพูดกับใคร พูดกันอย่างไร ...........
ภาษาพูดจึงมีข้อจำกัด โดยเฉพาะข้อจำกัดในกลุ่มคนที่ใช้ภาษาพูดคนละภาษา(หลายคนอาจจะพูดว่าภาษาอังกฤษก็น่าจะเป็นสื่อกลางได้ แต่ก็ยังมีอีกหลายคนที่ส่ายหน้าปฎิเสธ) ภาษาพูดไม่สามารถทำให้คนสามารถเข้าใจได้ตรงกันทั่วโลก มนุษย์จึงใช้วิธีการสื่อสารระหว่างกันทางอื่นนั่นก็คือภาษาภาพ ซื่งเป็นทางเลือกที่ดีกว่า

การรับรู้ภาพ (Perception Image)
การรับรู้ภาพเกิจากการมองเห็นด้วยตาเป็นด่านแรก ผ่านการประมวลผลจากสมองและจิตใจ เป็นการรับรู้และทำความเข้าใจ มีความหมายของใครของมัน และการรับรู้ของแต่ละคนขึ้นอยู่กับการฝึกฝน การมองงานมาก ๆ กาพยยามสร้างความเข้าใจภาพเปรียบเหมือนเรายิ่งฝึกพูด ฝึกฟัง ภาษาอังกฤษบ่อย ๆ ก็จะทำให้เก่งภาษาอังกฤษได้นั่นเอง

เราแบ่งภาพที่รับรู้ได้ออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ ด้วยกันคือ

ภาพที่เราเห็น (Visual Image)
ภาพที่เราเห็นคือ ภาพที่ผ่านสายตากระทบโสตประสาทของเรา จากแบบภาพตัวอย่างข้างต้น เราเห็นดาวเคราะห์น้อยกลม ๆ เห็นพื้นสีทำ และ มีดาวเคราะห์สีฟ้าครึ่งดวง
ภาพที่เรานึกคิด (Conceptual Image)
ภาพที่เรานึกคิดคือ ภาพที่ผ่านการมองเห็น ผ่านขบวนการประมวลผลจากสมองแล้วเลยนึกสร้างเป็นภาพอื่นตามขึ้นมาจาก ดูจากรูปตัวอย่างข้างบน เราจะมองเห็นว่าดาวเคราะห์สีำ้น้ำเงิน ถูกปิดบังด้วยพื้นสึดำ และมีเส้นโค้งที่ดำทับบนดาวเคราะห์ที่อยู่ข้างหลัง ทำให้เรานึกจิตนาการเอาเองว่า ส่วนที่อยู่ในความมืดคือดาวเคราหะ์สีน้ำเงินทั้งดวง

ขอบคุณข้อมูลจาก http://student.nu.ac.th

การออกแบบงานกราฟฟิก : มองอย่างไรให้เป็น

การออกแบบงานกราฟฟิก : มองอย่างไรให้เป็น

มองอย่างไรให้เป็น Be Graphic Eyes
เรื่องของการมองภาพนั้นเป็นเรื่องที่ฝังอยู่ในสามัญสำนึก อยู่ในความรู้สึกหรือที่หลายคนมักเรียกันว่าเซ็นส์ (Sense) ของเราอยู่แล้ว มนุษย์ทุกคนมีความสามารถในการรับรู้เรื่องความสวยวาม ถึงแม้จะไม่เหมือนกันทุกคน แต่ส่วนใหญ่ก็มีแนวโน้มที่เหมือนกัน คล้ายกันกับพื้นฐานในศิลปะที่ติดตัวทุกคนมาตั้งแต่เกิดเพียงแต่ว่าใครจะมีมากหรือน้ือย ใครจะได้รับการฝึกฝนมากกว่ากัน หรือใครจะดึงออกมาใช้งานไ้ด้มากกว่ากัน

เราในฐานะผู้ออกแบบต้องก้าวข้ามพื้นฐานสามัญของมนุษย์นี้ออกมาเพราะการมองภาพสวยไม่สวยเพียงอย่างเดียวคงไม่พอ และไม่สามารถทำให้เราออกแบบงานกราฟิกที่ดีได้ การมองภาพที่สามารถสร้างให้เราเป็นนักออกแบบกราฟิกได้นั้น จะต้องเป็นการมองเข้าไปในแก่นของภาพ ซึ่งมีเรื่องหลักอยู่ เรื่องด้วยกัน คือ

1. มองเข้าไปในความหมายของภาพ (Meaning) ที่นักออกแบบต้องการสื่อ
2. มองลึกเข้าไปในรายละเอียดขององค์ประกอบต่าง ๆ (Element) ที่อยู่ภายในภาพ
รวมทั้งมีความเข้าใจและคิดวิเคราะห์สิ่งต่าง ๆ ข้างต้น ให้เป็นแบบอย่างที่เก็บอยู่ในคลังสมองของเรา เพื่อนำกลับมาใช้ในการออกแบบในภายหลัง

ขอบคุณข้อมูลจาก http://student.nu.ac.th


การออกแบบงานกราฟฟิก : มองอย่างไรให้เป็น

การออกแบบงานกราฟฟิก : มองอย่างไรให้เป็น

มองอย่างไรให้เป็น Be Graphic Eyes
เรื่องของการมองภาพนั้นเป็นเรื่องที่ฝังอยู่ในสามัญสำนึก อยู่ในความรู้สึกหรือที่หลายคนมักเรียกันว่าเซ็นส์ (Sense) ของเราอยู่แล้ว มนุษย์ทุกคนมีความสามารถในการรับรู้เรื่องความสวยวาม ถึงแม้จะไม่เหมือนกันทุกคน แต่ส่วนใหญ่ก็มีแนวโน้มที่เหมือนกัน คล้ายกันกับพื้นฐานในศิลปะที่ติดตัวทุกคนมาตั้งแต่เกิดเพียงแต่ว่าใครจะมีมากหรือน้ือย ใครจะได้รับการฝึกฝนมากกว่ากัน หรือใครจะดึงออกมาใช้งานไ้ด้มากกว่ากัน

เราในฐานะผู้ออกแบบต้องก้าวข้ามพื้นฐานสามัญของมนุษย์นี้ออกมาเพราะการมองภาพสวยไม่สวยเพียงอย่างเดียวคงไม่พอ และไม่สามารถทำให้เราออกแบบงานกราฟิกที่ดีได้ การมองภาพที่สามารถสร้างให้เราเป็นนักออกแบบกราฟิกได้นั้น จะต้องเป็นการมองเข้าไปในแก่นของภาพ ซึ่งมีเรื่องหลักอยู่ เรื่องด้วยกัน คือ

1. มองเข้าไปในความหมายของภาพ (Meaning) ที่นักออกแบบต้องการสื่อ
2. มองลึกเข้าไปในรายละเอียดขององค์ประกอบต่าง ๆ (Element) ที่อยู่ภายในภาพ
รวมทั้งมีความเข้าใจและคิดวิเคราะห์สิ่งต่าง ๆ ข้างต้น ให้เป็นแบบอย่างที่เก็บอยู่ในคลังสมองของเรา เพื่อนำกลับมาใช้ในการออกแบบในภายหลัง

ขอบคุณข้อมูลจาก http://student.nu.ac.th

การออกแบบงานกราฟฟิก : หลักการออกแบบ

การออกแบบงานกราฟฟิก : หลักการออกแบบ

หลักการออกแบบ Design Principle

ความคิดสร้างสรรค์
โดยแท้จริงแล้ว ความคิดสร้างสรรค์เป็นเรื่องที่หาคำนิยามที่สมบูรณ์ ร้อยเปอร์เซ็นต์แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย เพราะแต่ละคนก็มีความคิดแต่ละแบบ แต่ละสไตล์หลากหลายกันไป แ่ต่มีนิยามที่พอจะใช้อธิบายความหมายได้ครอบคลุมก็คือ " การผนวกส่วนของความคิดลึก ๆ ภายใน ใจประยุกต์ใช้แก้ไขปัญหา แก้ไขโจทย์และเงื่อนไขต่าง ๆ ที่มีอยู่โดยมีรูปแบบค่อนข้างใหม่ไม่ซ้ำกับสิ่งที่มีอยู่แล้ว และมีคุณค่าในการตอบโจทย์เป้าหมาย หรือสิ่งที่เราต้องการได้เป็นอย่างดี

ความคิดสร้างสรรค์พอจะแบ่งเป็นเกณฑ์ เป็นระดับได้ ดังนี้

1. คิดแบบค้นพบ (Discovery)
เป็นการคิดที่ได้ไอเดียวใหม่ (Original Idea) หรือทฤษฎีใหม่ เช่น การค้นพบทฤษฎีแรงดึงดูดของโลกของ เซอร์ไอแซค นิวตัน หรือทฤษฎีสมดุลยภาพของ จอห์น แนช ซึ่งเป็นเรื่องยากที่คนทั่วไปจะคิดได้
2. คิดเชิงนวัตกรรม (Innovative)
เป็นการคิดประยุกต์ที่นำหลักการทางวิทยาศาสตร์มาผนวกให้เกินคุณค่าในการแก้ปัญหาที่มีอยู่ในปัจจุบัน เช่น การประดิษฐ์ทีวีขึ้นมา โดยนำหลักการเดินทางของคลื่นมาประยุกต์เป็นสิ่งประดิษฐ์
3. คิดเชิงสังเคราะห์ใหม่ (Synthesis)
เป็นความคิดที่นำสิ่งที่มีอยู่เดิมมารวบรวม หรือ "ยำ" ให้เกิดความคิดที่สร้างเป็นสิ่งใหม่ขึ้นมา
4. คิดแบบดัดแปลง (Mutation)
เป็นการนำปัญหาที่มีอยู่มาผนวกกับสิ่งที่มีอยู่ในปัจจุบัน แล้วเกิดการปรับเปลี่ยนคุณสมบัติของสิ่งที่มีอยู่ ไม่ว่าจะเป็นขนาด รูปร่าง รูปทรง เช่น ความคิดที่จะนำเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านมาพกติดตัว เลยปรับขนาดกลายมาเป็นพ็อกเก็ตพีซี (Pocker PC) ในปัจจุบัน

ในการออกแบบกราฟฟิกนั้น เราจะใช้ความคิดในข้อที่ 3 และข้อที่ 4 มากที่สุด โดยความคิดที่ว่านี้เราจะใช้ในการคิดและผลิตงานออกแบบออกมาอย่างเป็นขั้นเป็นตอน ซึ่งจะ
พูดถึงกันอีกทีในหัวข้อถัดไป

การออกแบบงานกราฟฟิก : Graphic Software

การออกแบบงานกราฟฟิก : Graphic Software

ในปัจจุบันไม่มีใครปฏิเสธได้ว่า คอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทสำคัญในงานออกแบบกราฟฟิก ดังนั้นการเลือกใช้โปรแกรมนับเป็นสิ่งสำคัญในการทำงานเหมือนเลืิอกใช้่เครื่องไม้ เครื่องมือ

พู่กัน จานสีที่เหมาะสม ที่เราถนัด ซึ่งเป็นโปรแกรมแต่ละโปรแกรมก็มีความสามารถแตกต่างกันไป ข้อดีข้อเสียก็ต่างกัน ใครจะใช้โปรแกรมไหนก็แล้วแต่ความถนัดของแต่ละคน แต่มโปรแกรม อยู่ 2 ประเภท ที่ถือว่าเป็นโปรแกรมบังคับของนักออกแบบกราฟฟิกในยุคนี้ คือ
โปรแกรมพวกสร้างภาพ

ได้แก่ โปรแกรม Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw โดยตัวอย่างในบทเรียนนี้จะเป็นการพูดถึง Illustrator เป็นหลัก เพราะได้รับความนิยมค่อนข้างสูง
โปรแกรม Illustrator เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างภาพ เป็นเครื่องมือที่ใช้ถ่ายทอดจินตนาการภาพที่อยู่ในหัวนักออกแบบลงสู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเราจะนำภาพที่ได้ไปใช้ หรือนำไปประกอบกับโปรแกรมตัวอื่นได้อีก


โปรแกรมตกแต่งภาพ

โปรแกรม Photoshop เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการตกแต่งภาพ ซึ่งเป็นเรื่องหลักในการทำงานออกแบบกราฟฟิก เพราะบางครั้งภาพที่เรามีอยู่อาจไม่ตรงตามจินตนาการที่เราวาดไว้
เช่น สีที่มีอาจจะไม่ตรง เราก็ปรับสึในนี้ได้ หรืออยากจะให้ภาพที่ได้เป็นระลอกคลื่นเหมือนใน ทะเล เราก็ทำใน Photoshop ได้เช่นกัน

ถ้าเราเปรียบการทำงานในโปรแกรม Illustrator ว่าเป็นการถ่ายทอดจินตนาการของนักออกออกแบบมาสู่จอแล้ว การทำงานใน Photoshop ก็จะเป็นการขยายขอบเขตของจินตนาการที่มีอยู่ให้กว้่าง และถ่ายทอดออกมาอย่างสมบูรณ์ชัดเจน


ขอบคุณข้อมูลจาก http://student.nu.ac.th

การออกแบบงานกราฟฟิก : Arts & Design

การออกแบบงานกราฟฟิก : Arts & Design

ศิลปะ Arts
ศิลปะ คือศาสตร์แห่งการแสดงออกจากจินตนาการและอารมณ์ เพื่อความสุขทางใจ
" การสื่อความหมาย จึงเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในงานศิลปะ "
คุณค่าของศิลปะขึ้นอยู่กับความหมายที่สื่อมาจากตัวศิลปินผู้รังสรรค์ผลงานไม่ว่าจะเป็นการสื่อความหมายแบบตรงไปตรงมา หรือสื่อความหมายแบบแอบแฝง
พอเรารู้ความหมายแล้ว คราวนี้ก็ลองมาเรียนรู้ประเภทของศิลปะแบบคร่าว ๆ กันสักหน่อย ศิลปะถูกแบ่งออกเป็น 2 สาขาใหญ่ ๆ ได้แก่

1. วิจิตรศิลป์ (Fine Arts)
เป็นศิลปะสาขาที่ตอบสนองต่อความต้องการทางจิตใจเป็นหลักแบ่งออกเป็น 3 สาขา ย่อยคือ
ทัศนศิลป์ (Visual Arts) เป็นงานศิลปะที่สื่อให้เราได้
รับรู้จากการมองเห็นได้แก่

- จิตรกรรม
- ประติมากรรม
- หัตถกรรม
- ภาพพิมพ์
โสตศิลป์ (Audio Arts) เป็นศิลปะที่สื่อให้เราได้รับรู้จาก
การได้ยิน หรือ การอ่านจากตัวอักษร ได้แก่
- ดนตรี
- วรรณคดี
โสตทัศนศิลป์ (Audio Visual Arts)เป็นศิลปะที่สื่อให้
้เราได้รับรู้จากการแสดง ซึ่งปัจจุบันมีมากมายหลายแขนง เช่น ภาพยนต์ วิดีทัศน์ ซึ่งศิลปะสาขานี้มักจะต้อง พึ่งพาเทคโนโลยีเป็นหลัก

2. ประยุกต์ศิลป์ (Applied Arts)
เป็นศิลปะสาขาที่ตอบสนองความต้องการของคนเราเป็นหลัก
- สถาปัตยกรรม (Architecture) เป็นศิลปะที่เกี่ยวจ้องกับการออกแบบพื้นที่ว่าง เพื่อตอบสนอ
งความต้องการทางด้านการอยู่อาศัยเป็นเรื่องหลัก
- ศิลปะอุตสาหกรรม (Industrial Design) เป็นศิลปะที่สร้างขึ้นเพื่อใช้ตอบสนองประโยชน์ใช้สอยของ คนเราในชีวิตประจำวัน บางครั้งก็มีเรื่องของธุรกิจเรื่องเงิน ๆ ทอง ๆ เข้ามามีอิทธิพลในงานประเภทนี้ งานออกแบบ
กราฟฟิก ในทุกวันนี้จัดอยู่ในหมวด ของศิลปะอุตสาหกรรม
หลังจากเราพอจะรู้จักศาสตร์แห่งศิลปะกันพอสมควรแล้ว คราวนี้เราลองมาดูความหมายของการออกแบบ ซึ่งเป็นเรื่องสำคัญในหนังสือเล่มนี้เลยก็ว่าได้
การออกแบบ (Design)
การออกแบบ (Design) คือศาสตร์แห่งความคิด การแก้ไขปัญหาที่มีอยู่ เพื่อสนองต่อจุดมุ่งหมาย และนำกลับมาใช้งานได้อย่างน่าพึงพอใจ
คราวนี้ประเด็นอยู่ที่คำว่า " พึงพอใจ " ความพึงพอใจนั้นมองหลัก ๆ มีอยู่ทั้งหมด 3 ประเด็นสำคัญคือ

1. ความสวยงาม (Asthetic)
เป็นความพึงพอใจแรกที่คนเราสัมผัสได้ก่อน มนุษย์เราแต่ละคนต่างมีการรับรู้เรื่องความสวยงามและความพึงพอใจในเรื่องของความงามได้ไม่เท่ากัน ความงามจึงเป็นประเด็นที่ถกเถียงกันมาก และไม่มีกฎเกณฑ์การตัดสินใด ๆ ที่เป็นตัวกำหนดความแน่ชัดลงไป แต่เชื่อว่างานที่มีการจัดองค์ประกอบที่ดี คนส่วนใหญ่ก็จะมองว่าสวยงามได้เหมือน ๆ กัน

2. มีประโยชน์ใช้สอยที่ดี (Function)
การมีประโยชน์ใช้สอยที่ดีนั้นเป็นเรื่องสำคัญมากในงานออกแบบทุกประเภท เช่น ถ้าเป็นการออกแบบผลิตภัณฑ์เก้าอี้ เก้าอี้นั้นจะต้องนั่งสบาย ถ้าเป็นบ้าน บ้านนั้นจะต้องอยู่แล้วไม่รู้สึกอึดอัด ถ้าเป็นงานกราฟฟิกสื่อสิ่งพิมพ์ ตัวหนังสือที่อยู่ในงาน จะต้องอ่านง่าย ไม่ต้องถึงขั้นเพ่งสายตา ถึงจะเรียกได้ว่าเป็นงานออกแบบที่มีประโยชน์ใช้สอยที่ดีได้ เป็นต้น

3. มีแนวความคิดในการออกแบบที่ดี (Concept)
แนวความคิดในการออกแบบที่ดีนั้นคือ หนทางความคิดที่ทำให้งานออกแบบที่ได้ ตอบสนองต่อความรู้สึกพอใจ ชื่นชม เรื่องนี้บางคนให้ความสำคัญมาก บางคนให้ความสำคัญน้อย บางคนไม่ให้ความสำคัญ ให้แค่ 2 ข้อแรกก็พอ แต่เชื่อไหมว่างานออกแบบ บางครั้งจะมีคุณค่า(Value) มากขึ้น ถ้าได้ออกแบบงานจากแนวความคิดที่ดี

ขอบคุณข้อมูลจาก http://student.nu.ac.th

การออกแบบงานกราฟฟิก : Graphic Designer

การออกแบบงานกราฟฟิก : Graphic Designer

ในปัจจุบันไม่ว่าเราจะหันมองทางไหน รอบตัวเราเต็มไปด้วยงาน ออกแบบกราฟฟิกไม่ว่าจะเป็นถุงใส่ของ ปกซีดี ปฏิทินตั้งโตะ หน้าจอคอมพิวเตอร์ เว็บไซต์ กระทั่งผนังของอาคารร้านค้าบางแห่ง ชีวิตเราถูกผสมผสานเข้ากับงานกราฟฟิกจนแทบจะไม่รู้สึกถึงความแปลกแยกระหว่างเราทุกคนกับมัน เมื่อเราเลือกที่จะเป็นนักออกแบบกราฟฟิกหนทางที่จะเป็นไปได้นั้นเราจะต้องผ่านอะไร มีคุณสมบัติอย่างไรในการที่จะก้าวข้ามไปก่อนอื่นเราลองถามตัวเองดูก่อนดีไหมว่า เราอยู่ที่จุดไหน ????

คนในระดับทั่วไป
ว่้ากันว่า คนเราโดยทั่วไปมีเซ็นส์ของความมีศิลปะอยู่ภายในกันทุกคนอยู่แล้ว ไม่ว่าใครก็สามารถตัดสินงาน วิจารณ์งานได้ไม่ใช่เรื่องแปลก แต่ก็มักจะเป็นเรื่องของความสวยความงามเป็นหลัก ซื่งจะว่าไปแล้วความสวยงามไม่มีข้อถูกข้อผิดในการตัดสิน (และเป็นเพียงเรื่อง ๆ หนึ่งในการออกแบบเท่านั้น) คนเราทุกคนมองไม่เหมือนกันแต่ก็มีแนวโน้มที่จะมองเห็นไปในทางเดียวกันมากกว่าเราเองทุกคนก็อยู่ในจุดนี้ เริ่มกันที่จุดนี้

คนที่มองงานเป็น วิจารณ์งานได้
มองงานเป็น วิจาณ์งานได้นั้นคือ คนที่อยู่ในอีกจุดหนึ่ง เป็นจุดที่คนเหล่านั้นให้ความ สนใจในงานกราฟฟิกมากขึ้นมาอีกระดับ มีความเข้าใจในภาพในองค์ประกอบต่าง ๆ ที่อยู่ในภาพ สามารถคิด วิเคราะห์และวิจารณ์งานได้

คนที่สามารถออกแบบงานกราฟฟิกได้
คนที่ออกแบบได้คือ คนที่สามาถคิดสังเคราะห์โจทย์ แนวความคิด เข้าใจในองค์ประกอบพื้นฐานและองค์ประกอบสี และควบคุมองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในภาพ หรือ สามารถจัดองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในภาพให้ออกมาได้อย่างลงตัวและสามารถถ่ายทอดภาพงานให้เป็นไปดังที่นึกคิด ที่จินตนาการเอาไว้

คนที่ออกแบบงานกราฟฟิกได้ดี
คนที่ออกแบบงานกราฟฟิกได้ดีคือ คนในระดับที่ 3 ที่ได้รับการฝึกฝนเรียนรู้และหาความรู้เพิ่มเติมอย่างสม่ำเสมอ เพราะงานกราฟฟิกนั้นแปรเปลี่ยนสไตล์ได้ทุกวันเทรนด์ ( Trend ) หรือแนวโน้มแห่งสมัยมีอิทธิพลต่องานเป็นอย่างมาก ดังนั้น คนที่จะเก่งได้ต้องทันต่อยุคสมัย ดูเยอะ ๆ ทำเยอะ ๆ จนกว่าจะหาสไตล์หรือเอกลักษณ์ของตัวเองได้นั่นเอง

ขอบคุณข้อมูลจาก http://student.nu.ac.th

การออกแบบ : Design

การออกแบบ : Design

การออกแบบ Design หมายถึง การถ่ายทอดรูปแบบจากความคิดออกมาเป็นผลงาน ที่ผู้อื่น
สามารถมองเห็น รับรู้ หรือสัมผัสได้ เพื่อให้มีความเข้าใจในผลงานร่วมกัน ความสำคัญของการออกแบบ มีอยู่หลายประการ กล่าวคือ

1.ในแง่ของการวางแผนการการทำงาน งานออกแบบจะช่วยให้การทำงานเป็นไปตาม ขั้นตอน อย่างเหมาะสม และประหยัดเวลา ดังนั้นอาจถือว่าการออกแบบ คือ การวาง ผนการทำงานก็ได้
2. ในแง่ของการนำเสนอผลงาน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้องมีความเข้าใจ ตรงกันอย่างชัดเจน ดังนั้น ความสำคัญในด้านนี้ คือ เป็นสื่อความหมายเพื่อความเข้าใจ ระหว่างกัน
3. เป็นสิ่งที่อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับงาน งานบางประเภทอาจมีรายละเอียดมากมาย ซับซ้อน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้อง และผู้พบเห็นมีความเข้าใจที่ชัดเจนขึ้น หรืออาจกล่าวได้ว่า ผลงานออกแบบ คือ ตัวแทนความคิดของผูออกแบบได้ทั้งหมด
4. แบบ จะมีความสำคัญอย่างที่สุด ในกรณีที่ นักออกแบบกับผู้สร้างงานหรือผู้ผลิต เป็นคนละคนกัน เช่น สถาปนิกกับช่างก่อสร้าง นักออกแบบกับผู้ผลิตในโรงงาน หรือถ้าจะเปรียบไปแล้ว นักออกแบบก็เหมือนกับคนเขียนบทละครนั่นเอง
แบบ เป็นผลงานจากการออกแบบ เป็นสิ่งที่เกิดจากความคิดสร้างสรรค์และฝีมือของ นักออกแบบ แบบมีอยู่หลายลักษณะ ดังนี้ คือ

1. เป็นภาพวาดลายเส้น (drawing) ภาพระบายสี (Painting) ภาพถ่าย (Pictures) หรือแบบร่าง (Sketch) แบบที่มีรายละเอียด (Draft) เช่น แบบก่อสร้าง ภาพพิมพ์ (Printing) ฯลฯ ภาพต่าง ๆ ใช้แสดงรูปลักษณะของงาน หรือแสดงรายละเอียดต่าง ๆ เกี่ยวกับงาน ที่เป็น 2 มิติ
2. เป็นแบบจำลอง (Model) หรือของจริง เป็นแบบอีกประเภทหนึ่งที่ใช้แสดงรายละเอียดของงานได้ชัดเจนกว่าภาพต่าง ๆ เนื่องจากมีลักษณะเป็น 3 มิติ ทำให้ สามารถเข้าใจในผลงานได้ดีกว่า นอกจากนี้ แบบจำลองบางประเภทยังใช้งานได้ เหมือนของจริงอีกด้วยจึงสมารถใช้ในการทดลอง และทดสอบการทำงาน เพื่อหา ข้อบกพร่องได้
ประเภทของการออกแบบ

1. การออกแบบทางสถาปัตยกรรม (Architecture Design) เป็นการออกแบบเพื่อ การก่อสร้าง สิ่งก่อสร้างต่าง ๆ นักออกแบบสาขานี้ เรียกว่า สถาปนิก (Architect) ซึ่ง โดยทั่วไปจะต้องทำงานร่วมกับ วิศวกรและมัณฑนากร โดยสถาปนิก รับผิดชอบเกี่ยว กับประโยชน์ใช้สอยและความงามของสิ่งก่อสร้าง งานทางสถาปัยตกรรมได้แก่
- สถาปัตยกรรมทั่วไป เป็นการออกแบบสิ่งก่อสร้างทั่วไป เช่น อาคาร บ้านเรือน ร้านค้า โบสถ์ วิหาร ฯลฯ
- สถาปัตยกรรมโครงสร้าง เป็นการออกแบบเฉพาะโครงสร้างหลักของอาคาร
- สถาปัตยกรรมภายใน เป็นการออกแบบที่ต่อเนื่องจากงานโครงสร้าง ที่เป็นส่วนประกอบของอาคาร
- งานออกแบบภูมิทัศน์ เป็นการออกแบบที่มีบริเวณกว้างขวาง เป็นการจัดบริเวณพื้นที่ต่าง ๆ
เพื่อให้เหมาะสมกับประโยชน์ใช้สอยและความสวยงาม
- งานออกแบบผังเมือง เป็นการออกแบบที่มีขนาดใหญ่ และมีองค์ประกอบซับซ้อน ซึ่งประกอบ
ไปด้วยกลุ่มอาคารจำนวนมาก ระบบภูมิทัศน์ ระบบสาธารณูปโภค ฯลฯ

2. การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product Design) เป็นการออกแบบเพื่อการผลิต ผลิตภัณฑ์ ชนิดต่าง ๆงานออกแบบสาขานี้ มีขอบเขตกว้างขวางมากที่สุด และแบ่งออกได้มากมาย หลาย ๆ ลักษณะ นักออกแบบรับผิดชอบเกี่ยวกับประโยชน์ใช้สอยและความสวยงามของ ผลิตภัณฑ์ งานออกแบบประเภทนี้ได้แก่

- งานออกแบบเฟอร์นิเจอร์
- งานออกแบบครุภัณฑ์
- งานออกแบบเครื่องสุขภัณฑ์
- งานออกแบบเครื่องใช้สอยต่างๆ
- งานออกแบบเครื่องประดับ อัญมณี
- งานออกแบบเครื่องแต่งกาย
- งานออกแบบภาชนะบรรจุผลิตภัณฑ์
- งานออกแบบผลิตเครื่องมือต่าง ๆ ฯลฯ

3. การออกแบบทางวิศวกรรม (Engineering Design) เป็นการออกแบบเพื่อการผลิต ผลิตภัณฑ์ชนิดต่าง ๆ เช่นเดียวกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ ซึ่งมีความเกี่ยวข้องกัน ต้องใช้ ความรู้ความสามารถและเทคโนโลยีในการผลิตสูง ผู้ออกแบบคือ วิศวกร ซึ่งจะรับผิดชอบ ในเรื่องของประโยชน์ใช้สอย ความปลอดภัยและ กรรมวิธีในการผลิต บางอย่างต้องทำงาน ร่วมกันกับนักออกแบบสาขาต่าง ๆ ด้วย งานอกแบบประเภทนี้ได้แก่
- งานออกแบบเครื่องใช้ไฟฟ้า
- งานออกแบบเครื่องยนต์
- งานออกแบบเครื่องจักรกล
- งานออกแบบเครื่องมือสื่อสาร
- งานออกแบบอุปกณ์อิเลคทรอนิคส์ต่าง ๆ ฯลฯ 

4. การออกแบบตกแต่ง (Decorative Design) เป็นการออกแบบเพื่อการตกแต่งสิ่งต่างๆ ให้สวยงามและเหมาะสมกับประโยชน์ใช้สอยมากขึ้น นักออกแบบเรียนว่า มัณฑนากร (Decorator) ซึ่งมักทำงานร่วมกับสถาปนิก งานออกแบบประเภทนี้ได้แก่
- งานตกแต่งภายใน (Interior Design)
- งานตกแต่งภายนอก (Exterior Design)
- งานจัดสวนและบริเวณ ( Landscape Design)
- งานตกแต่งมุมแสดงสินค้า (Display)
- การจัดนิทรรศการ (Exhibition)
- การจัดบอร์ด
- การตกแต่งบนผิวหน้าของสิ่งต่าง ๆ เป็นต้น ฯลฯ

5. การออกแบบสิ่งพิมพ์ (Graphic Design) เป็นการออกแบบเพื่อทางผลิตงานสิ่งพิมพ์ ชนิดต่าง ๆ ได้แก่ หนังสือ หนังสือพิมพ์ โปสเตอร์ นามบัตร บัตรต่าง ๆ งานพิมพ์ลวดลายผ้า งานพิมพ์ภาพลงบนสิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ งานออกแบบรูปสัญลักษณ์ เครื่องหมายการค้า ฯลฯ

ขอบคุณข้อมูลจาก http://www.prc.ac.th

การโฆษณา : การสร้างสรรค์โฆษณา

การโฆษณา : การสร้างสรรค์โฆษณา

การสร้างสรรค์โฆษณา (Advertising Execution)

การสร้างสรรค์งานโฆษณา (Advertising Execution ) คือ วิธีการที่นำเสนอสิ่งจูงใจของโฆษณา ได้แก่
การให้ข่าวสารการขายโดยตรงหรือข้อเท็จจริง (Straight Sell or Factual Message ) คือการให้ข่าวสารการขายโดยตรง โฆษณาประเภทนี้ใช้การนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับสินค้าหรือบริการอย่างตรงไปตรงมา การสร้างสรรค์นี้มักใช้กับแรงจูงใจด้านข้อมูล/อารมณ์ โดยจุดเน้นของข้อความคือ สินค้าหรือบริการและคุณลักษณะเฉพาะและประโยชน์

การใช้หลักฐานทางวิทยาศาสตร์ / เทคนิค ( Scientific/ Evidence)
นอกจากการให้ข่าวสารการขายตรงแล้ว ยังมีการใช้หลักฐานทางวิทยาสาสตร์หรือเทคนิคในงานโฆษณาอีกด้วย ผู้โฆษณามักจะเน้นถึงข้อมูลเชิงเทคนิค ผลการศึกษาทางวิทยาศาสตร์หรือผลที่ได้รับจากห้องทดลองหรือการรับรองโดยหน่วยงานวิทยาศาสตร์เพื่อให้การสนับสนุนการกล่าวอ้างเพื่อสนับสนุนงานโฆษณา เช่น การรับรองจากทันตแพทย์ผู้เชี่ยวชาญว่าปกป้องกลิ่นปาก คือ ยาสีฟันเดนทิสเต้ ซึ่งทำให้ผู้บริโภคจดจำตราสินค้าได้

การสาธิต (Demonstration)

การสาธิต (Demonstration) การแสดงแบบโฆษณาตัวอย่าง ได้รับการออกแบบเพื่อแสดงข้อได้เปรียบสำคัญของสินค้าและบริการ โดยแสดงสถานการณ์จริงต่างๆในการใช้งาน การสร้างสรรค์โดยใช้การสาธิตตัวอย่างอาจมีประสิทธิภาพสูงในการโน้มน้าวให้ผู้บริโภคเห็นถึงคุณประโยชน์หรือคุณภาพที่จะได้รับจากการเป็นเจ้าของสินค้า การโฆษณาทางโทรทัศน์ วิธีการโฆษณาหนึ่งที่จะเหมาะสมสำหรับการสาธิตตัวอย่าง เพราะสามารถแสดงประโยชน์ของสินค้าผ่านทางหน้าจอโทรทัศน์ได้

การเปรียบเทียบ (Comparison)
การเปรียบเทียบตราสินค้าเป็นพื้นฐานของการสร้างสรรค์งานโฆษณา โดยได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในกลุ่มผู้โฆษณา เนื่องจากเป็นวิธีการการสื่อสารข้อดีหรือลักษณะเฉพาะของตราสินค้าโดยตรงโดยเปรียบเทียบกับคู่แข่ง จัดวางตำแหน่งตราสินค้าใหม่ ใช้เปรียบเทียบกับผู้นำของอุตสาหกรรม
กลุ่มเป้าหมายรู้จักดี หรือเป็นคนที่มีเรื่องราวน่าสนใจในการนำเสนอการโฆษณาลักษณะนี้จะต้องเกิดขึ้นจากการใช้สินค้าหรือบริการจริงเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาทางกฎหมายและผู้ที่ให้ข้อมูลจะต้องเชื่อถือได้

เสี้ยวหนึ่งของชีวิต (Slice of life)
เสี้ยวหนึ่งของชีวิต (Slice of life) เป็นหนึ่งในรูปแบบการโฆษณาที่มีการใช้งานกว้างขวางที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งสินค้าสำเร็จรูป (Packaged-Good) คือการสร้างสรรค์ในรูปแบบเสี้ยวหนึ่งของชีวิต ซึ่งโดยทั่วไปจะขึ้นอยู่กับการกล่าวถึงปัญหา/การแก้ไข โฆษณาลักษณะนี้จะกล่าวถึงปัญหาหรือความขัดแย้งที่ผู้บริโภคอาจพบในชีวิตประจำวัน และโฆษณาอาจแสดงวิธีการแก้ไขปัญหาโดยใช้สินค้าหรือบริการที่ต้องการ

ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ภาพเคลื่อนไหว (Animation) คือ การใช้ภาพเคลื่อนไหว ด้วยเทคนิคนี้จะมีการสร้างซีนภาพเคลื่อนไหว ซึ่งอาจวาดด้วยศิลปิน หรือสร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ อาจเป็นรูปการ์ตูน สัตว์เลี้ยงหรือคาแรกเตอร์อื่นๆ ภาพเคลื่อนไหวในลักษณะการ์ตูน สัตว์เลี้ยงหรือคาแรกเตอร์อื่นๆ มักจะได้รับความนิยมสำหรับโฆษณาที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นเด็ก แต่ก็มีการใช้ภาพเคลื่อนไหวที่เป็นการ์ตูนในแคมเปญอื่นๆ เช่นกัน

การโฆษณาโดยการใช้ภาพลักษณ์ (Imagery)
โฆษณาในลักษณะนี้มักจะใช้พื้นฐานสำหรับแรงดึงดูดทางอารมณ์เพื่อโฆษณาสินค้าหรือบริการซึ่งสามารถระบุความแตกต่างทางกายภาพได้ค่อนข้างยาก อาทิเช่น เครื่องดื่ม สุรา เสื้อผ้าของดีไซน์เนอร์และเครื่องสำอาง ภาพลักษณ์นับว่ามีความสำคัญสำหรับสินค้าและบริการทุกชนิด เนื่องจากนักการตลาดต้องการให้กลุ่มเป้าหมายมีความชื่นชอบต่อลักษณะที่เชื่อมโยงทางจิตวิทยากับบริษัทหรือตราสินค้านั้นๆ

อารมณ์ขัน (Humor)
อารมณ์ขัน (Humor) เช่นเดียวกับการเปรียบเทียบ การใช้อารมณ์ขันเป็นสิ่งจูงใจชนิดหนึ่งซึ่งใช้กันในการสร้างสรรค์งานโฆษณา แต่เทคนิคนี้สามารถใช้เพื่อแสดงแรงจูงใจสำหรับการโฆษณาอื่นๆได้อีก การสร้างสรรค์งานโฆษณาโดยใช้อารมณ์ขัน (Humorous Executions) เหมาะสมอย่างยิ่งผ่านการสื่อสารทางโทรทัศน์หรือวิทยุ แม้ว่าจะมีการพยายามใช้ในสื่อสิ่งพิมพ์บ้างก็ตาม โดยจุดแข็งหรือจุดด้อยของการใช้อารมณ์ขันเป็นเทคนิคการสร้างสรรค์จะเหมือนกับการใช้เป็นแรงจูงใจ

การผสมผสาน(Combinations)
การผสมผสาน (Combinations) สามารถใช้เทคนิคการสร้างสรรค์หลายชนิดผสมผสานกันเพื่อนำเสนอข้อความของการโฆษณา เช่น ภาพเคลื่อนไหวมักจะมีการใช้เพื่อสร้างบุคลิกเชิงสัญลักษณ์ หรือนำเสนอสิ่งที่เหนือจริง โฆษณาในลักษณะเสี้ยวหนึ่งของชีวิตมักจะมีการใช้เพื่อสาธิตถึงสินค้าหรือบริการ ในบางครั้งการเปรียบเทียบมีการนำมาใช้โดยผสมผสานการสอดแทรกอารมณ์ขัน

การโฆษณา : สิ่งจูงใจ

การโฆษณา : สิ่งจูงใจ

สิ่งจูงใจและรูปแบบการใช้งาน
สิ่งจูงใจในการโฆษณา (Advertising Appeals )หมายถึง วิธีการซึ่งใช้เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้บริโภคและเพื่อโน้มน้าวให้เกิดความรู้สึกต่อสินค้า สิ่งจูงใจในการโฆษณายังอาจมองเป็นบางสิ่งที่ผลักดันให้บุคคลพูดถึงเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องการและสามารถทำให้เกิดความสนใจ

รูปแบบการครีเอทีฟ(Creative Execution Style) คือวิธีการที่สิ่งจูงใจถูกเปลี่ยนเป็นข้อความโฆษณาเพื่อแสดงต่อผู้บริโภค

  • สิ่งจูงใจในการโฆษณา (Advertising Appeals )
  • สิ่งจูงใจด้านข้อมูล/เหตุผล ( Information/Rational Appeals) สิ่งจูงใจลักษณะนี้จะมุ่งเน้นถึงข้อเท็จจริง การใช้งาน หรือความจำเป็นของสินค้าหรือบริการที่มีต่อผู้บริโภค จากนั้นจึงเน้นเกี่ยวกับคุณลักษณะของสินค้าหรือบริการและคุณประโยชน์ ผู้โฆษณาจะใช้สิ่งจูงใจลักษณะนี้เพื่อโน้มน้าวผู้บริโภคว่าสินค้าหรือบริการของตนมีคุณลักษณะเฉพาะที่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคได้
  • สิ่งจูงใจด้านราคาที่ดึงดูดใจ (Favorable Price Appeal )ราคาเป็นส่วนสำคัญของข้อความโฆษณาที่ใช้สิ่งจูงใจในลักษณะนี้มักจะใช้กับผู้ค้าปลีก โฆษณาในลักษณะนี้จะใช้งานโดยผู้โฆษณารายใหญ่ระดับชาติระหว่างช่วงถดถอยของเศรษฐกิจเท่านั้น นอกจากนี้เช่นฟาสต์ฟู้ดยังใช้กลยุทธ์นี้เป็นกลยุทธ์ทางการตลาดที่สำคัญในการส่งเสริมเมนุสุดคุ้มของตน นอกจากนี้ยังมีสินค้าและบริการประเภทอื่นๆ ที่ใช้จูงใจในลักษณะนี้ในบางครั้งเช่นกัน เช่น สายการบิน บริษัทรถเช่า

  • สิ่งจูงใจทางด้านข่าว (New Appeals)สิ่งจูงใจในลักษณะนี้เกิดจากการประกาศหรือการให้ข่าวเกี่ยวกับสินค้า บริการ หรือบริษัทที่ให้ข่าว สิ่งจูงใจลักษณะนี้สามารถใช้กับสินค้าหรือบริการใหม่ที่เข้าสู่ตลาดเพื่อแจ้งให้ผู้บริโภคทราบถึงการปรับเปลี่ยนที่สำคัญ หรือการพัฒนาต่างๆที่เกี่ยวข้องกับสินค้าหรือบริการ สิ่งจูงใจลักษณะนี้สามารถใช้ได้ดีที่สุดเมื่อบริษัทมีข่าวสารใหม่ๆที่สำคัญและต้องการสื่อสารไปยังกลุ่มเป้าหมาย เช่น รถยนต์ Honda
  • สิ่งจูงใจด้านความนิยมของสินค้า/บริการ (Product /Service Popularity Appeals )สิ่งจูงใจลักษณะนี้จะมุ่งเน้นที่ความนิยมเกี่ยวกับสินค้าหรือบริการเป็นสำคัญโดยระบุ จำนวนผู้บริโภคที่ใช้ตราสินค้า จำนวนผู้เชี่ยวชาญที่แนะนำให้ใช้สินค้านั้นๆ การระบุถึงตำแหน่งผู้นำตลาดประเด็นหลักของการโฆษณาของลักษณะนี้คือ การใช้ตราสินค้าในวงกว้างย่อมพิสูจน์คุณภาพของสินค้าหรือมูลค่าได้อย่างชัดเจน จึงเป็นเหตุผลที่ผู้บริโภคอื่นๆ ควรหันมาใช้หรือบริการดังกล่าวด้วย

  • สิ่งจูงใจด้านอารมณ์ (Emotional Appeals)จะเกี่ยวข้องกับความต้องการด้านสังคมหรือจิตวิทยาของผู้บริโภคสำหรับการชื้อสินค้าหรือบริการนั้นๆ สำหรับผู้บริโภคจำนวนหนึ่งในการตัดสินใจชื้อสิ่งจูงใจด้านอารมณ์และความรู้สึกที่มีต่อตราสินค้ามีความสำคัญมากกว่าความรู้หรืคุณลักษณะของสินค้า ผู้โฆษณาสำหรับสินค้าและบริการหลายประเภทมีมุมมองต่อการโฆษณาที่ใช้สิ่งจูงใจด้านเหตุผลหรือข้อมูลว่าเป็นสิ่งที่ไม่เหมาะสม โดยเชื่อว่าความรู้สึกของผู้บริโภคมีผลต่อการขายได้มากกว่า


การผสมผสานสิ่งจูงใจด้านเหตุผลและอารมณ์
การผสมผสานสิ่งจูงใจด้านเหตุผลและอารมณ์ ในสถานการณ์ต่างๆ สำหรับการโฆษณา ผู้เชี่ยวชาญด้านครีเอทีฟจะไม่สามารถเลือกใช้สิ่งจูงใจด้านอารมณ์หรือเหตุผลอย่างหนึ่งอย่างใด แต่ต้องตัดสินใจใช้สิ่งจูงใจทั้งสองลักษณะผสมผสานกัน

การตัดสินใจซื้อของผู้บริโภคมักจะกระทำโดยใช้พื้นฐานทั้งจากสิ่งจูงใจด้านเหตุผลและอารมณ์ โดยต้องให้ความสนใจต่อองค์ประกอบทั้งสองในการพัฒนาแคมเปญโฆษณาที่มีประสิทธิภาพ
สิ่งจูงใจประเภทอื่นๆ

โฆษณาบางประเภทอาจไม่เหมาะกับการใช้สิ่งจูงใจด้านเหตุผลหรืออารมณ์ เช่น โฆษณาสำหรับตราสินค้าบางชนิดอาจได้รับการจัดเข้าในกลุ่มการโฆษณาเพื่อเตือนความทรงจำ (Reminder Advertising) ซึ่งมีวัตถุประสงค์ในการสร้างการตระหนักรู้เกี่ยวกับตราสินค้าหรือการรักษาชื่อตราสินค้าให้อยู่ในใจผู้บริโภคอยู่เสมอ ตราสินค้าซึ่งเป็นที่รู้จักดีและเป็นผู้นำตลาดมักจะใช้การโฆษณาในลักษณะนี้

นอกจากนี้ยังสามารถใช้ได้กับสินค้าที่มีลักษณะการขายเป็นฤดูกาล
ผู้โฆษณาที่แนะนำสินค้าใหม่ๆมักจะใช้การโฆษณาแบบ ทีเซอร์ (Teaser Advertising) นักการตลาดมักจะใช้ทีเซอร์หรือโฆษณาที่ชวนสงสัยเพื่อดึงดูดความสนใจเกี่ยวกับแคมเปญโฆษณาที่กำลังจะเปิดตัวเพื่อสร้างความสนใจรวมถึงการให้ข่าวเกี่ยวกับโฆษณาดังกล่าว

การออกแบบ : การออกแบบนิทรรศการ

การออกแบบ : การออกแบบนิทรรศการ

การออกแบบนิทรรศการเป็นการจัดองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องให้สอดคล้องซึ่งกันและกันทั้งที่เป็นเนื้อหาเรื่องราว วัสดุอุปกรณ์ รูปแบบ งบประมาณ สถานที่ และลักษณะธรรมชาติของผู้ชมกลุ่มเป้าหมาย
วัตถุประสงค์ของการออกแบบนิทรรศการ
1. เพื่อกระตุ้นความสนใจให้ประชาชนได้รับความรู้และประสบการณ์จากการจัดนิทรรศการ
2. เป็นการประหยัดเวลา งบประมาณ และแรงงานในการลองผิดลองถูกกับสถานที่จริง ซึ่งเป็นการเสี่ยงต่อความล้มเหลว อันอาจเกิดจากข้อจำกัดหลายประการ
3. เพื่อเป็นการกระตุ้นและดึงดูดความสนใจประชาชนให้ได้รับรู้ข้อมูลข่าวสาร
4. การออกแบบที่ดีเป็นการสร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ ให้ดูแปลกตาและน่าทึ่งอย่างไม่มีที่สิ้นสุด อันเนื่องมาจากความคิดสร้างสรรค์ของนักออกแบบ
5. เพื่อเป็นการสร้างสรรค์รูปแบบของสื่อต่าง ๆ และเนื้อหาให้มีลักษณะกระชับ สวยงามตรงประเด็น เข้าใจง่าย
หลักการออกแบบในการจัดนิทรรศการ

1. ความเป็นเอกภาพ

เอกภาพ (unity) หมายถึง ผลรวมขององค์ประกอบที่อยู่ร่วมกันได้อย่างเหมาะสมเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน แสดงให้เห็นถึงความเป็นหน่วยเป็นกลุ่มเป็นก้อนเป็นเรื่องเดียวกัน มีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกันและกลมกลืนกัน นอกจากความเป็นเอกภาพจะสามารถดึงดูดความสนใจได้ดีแล้ว ยังช่วยในการสื่อความหมายให้ผู้ชมเข้าใจสาระได้ง่ายยิ่งขึ้นด้วย
ประโยชน์ของความเป็นเอกภาพในนิทรรศการ มีประโยชน์ทั้งต่อผู้จัดและผู้ชมหลายประการคือ ป้องกันความสับสนและความเข้าใจผิด สะดวกในการจัดการและดำเนินงาน มีจุดเด่นเป็นลักษณะเฉพาะแตกต่างจากสิ่งแวดล้อมโดยรอบ เป็นการนำเสนอเนื้อหาที่ตรงกับวัตถุประสงค์ สามารถกำหนดกลุ่มเป้าหมายได้ง่าย สามารถจำแนกปัญหาและอุปสรรคได้ชัดเจน

ปัจจัยที่ทำให้เกิดความเป็นเอกภาพ ความเป็นเอกภาพแสดงออกให้เห็นรูปแบบต่าง ๆ ดังตัวอย่าง เช่น
   ความใกล้ชิด (proximity)
   การซ้ำ (repetition)
   ความต่อเนื่อง (continuation)
   ความหลากหลาย (variety)
   ความกลมกลืน (harmony)

2. ความสมดุล 
ความสมดุล (balance) เป็นลักษณะการจัดองค์ประกอบให้สอดคล้องกับเนื้อหาและวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้ชมคล้อยตามโดยไม่รู้ตัว ความสมดุลช่วยให้ผู้ชมรู้สึกสบายไม่อึดอัดในขณะชมนิทรรศการ เพราะความสมดุลทำให้เกิดความรู้สึกพอดีและเหมาะสมกับธรรมชาติของเนื้อหา ความสมดุลในการออกแบบสื่อทัศนศิลป์ในนิทรรศการเป็นการถ่วงดุลขององค์ประกอบต่าง ๆ ให้ความรู้สึกว่ามีปริมาณ ขนาดหรือน้ำหนักของแต่ละด้านเท่าเทียมกัน

2.1 ประเภทของความสมดุล ความสมดุลในงานออกแบบแบ่งออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ

  • 2.1.1 ความสมดุลแบบสมมาตร คือความสมดุลที่มีลักษณะซ้าย – ขวาเท่ากัน ได้ซึ่งเกิดจากการจัด           วางองค์ประกอบต่าง ๆ ให้มีปริมาณขนาดน้ำหนักเท่า ๆ กันทั้งซ้าย ทั้งขวา เมื่อแบ่งครึ่งด้วยเส้น             แกนสมมุติแนวตั้ง ความสมดุลลักษณะนี้ให้ความรู้สึก นิ่งเฉย มั่นคง แน่นอน จริงจัง มีระเบียบ                 วินัย ดังนั้นจึงมักจะใช้กับเนื้อหาที่เกี่ยวกับงานราชการ เรื่องราวทางศาสนา การเมือง การ                         ปกครอง
  • 2.1.2 ความสมดุลแบบอสมมาตร คือความสมดุลที่มีลักษณะการจัดองค์ประกอบซ้าย – ขวาไม่เท่ากัน       ไม่คำนึงถึงความเท่าเทียมของขนาดและปริมาณ แต่คำนึงถึงน้ำหนักที่ถ่วงดุลกันเป็นสำคัญ ตัวอย่างเช่น ด้านซ้ายของภาพอาจมีรูปลูกแมว 3 ตัว ด้านขวามีรูปแม่แมวตัวเดียว ทำให้ทั้งสองด้านถ่วงดุลน้ำหนักซึ่งกันและกันได้ ความรู้สึกแบบอสมมาตรให้ความรู้สึกเคลื่อนไหว ไม่นิ่งเฉย ตื่นเต้น เนื้อหาที่มีลักษณะอิสระเป็นกันเองยืดหยุ่นได้ ไม่เคร่งเครียดมากนัก สนุกสนาน ผ่อนคลาย ความสมดุลแบบอสมมาตรจึงค่อนข้างเป็นที่นิยมอย่างกว้างขวาง เพราะเป็นแสดงออกถึงความคิดรสร้างสรรค์ มีอิสระ และท้าทายในการออกแบบ

2.2 ความสมดุลของสี สีเป็นสิ่งเร้าที่มีอิทธิพลต่อการรับรู้โดยตรง สามารถถ่วงน้ำหนักให้เกิดความสมดุลได้ทั้งแบบสมมาตรและแบบอสมมาตร

2.3 ความสมดุลของรูปร่าง สิ่งเร้าที่มีรูปร่างต่างกันจะสามารถกระตุ้นให้รู้สึกถึงความสมดุลได้ทั้งแบบสมมาตรและอสมมาตร

2.4 ความสมดุลของน้ำหนักหรือความเข้มของสี

2.5 ความสมดุลของพื้นผิว พื้นผิวของวัตถุที่มีลักษณะแตกต่างกันจะสามารถก่อให้เกิดความสมดุลได้ทั้งแบบสมมาตรและแบบอสมมาตร

2.6 ความสมดุลของตำแหน่งและทิศทาง การจัดวางองค์ประกอบที่เป็นจุดเด่นในตำแหน่งหรือทิศทางของสายตาจะสามารถถ่วงดุลกับส่วนประกอบอื่น ๆ ที่มีปริมาณมากกว่าได้ และก่อให้เกิดความสมดุลได้ทั้งแบบสมมาตรและแบบอสมมาตร

3. การเน้น 
การเน้น (emphasis) เป็นการเลือกย้ำทำให้ส่วนใดส่วนหนึ่งของสิ่งเร้าให้มีความเข้มโดดเด่นกว่าองค์ประกอบอื่น ๆ ช่วยกระตุ้นให้ผู้ชมเกิดการรับรู้นิทรรศการได้มากกว่าสิ่งแวดล้อมทั่วไป ทำให้ผู้ชมรับรู้จุดที่เน้นได้ชัดเจนกว่าส่วนอื่นที่มีลักษณะเป็นปกติธรรมดา การเน้นให้เกิดจุดเด่นอาจต้องอาศัยองค์ประกอบศิลป์ ได้แก่ สี แสงเงา พื้นผิว รูปร่าง รูปทรง ซึ่งแต่ละองค์ประกอบมีวิธีเน้นได้หลายวิธี
  • 3.1 การเน้นด้วยการตัดกัน หมายถึง การจัดองค์ประกอบสำคัญของแต่ละส่วนให้มีความเข้มต่างกันไปในทิศทางตรงกันข้ามจะสามารถดึงดูดความสนใจได้ดีขึ้น
  • 3.2 การเน้นด้วยการแยกตัวออกไป หมายถึง การจัดองค์ประกอบอย่างใดอย่างหนึ่งแยกตัวออกไปจากกลุ่มองค์ประกอบส่วนใหญ่ซึ่งรวมตัวกันอยู่เป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน องค์ประกอบที่แยกตัวออกไปจะกลายเป็นจุดเด่น สามารถเน้นให้เกิดความสนใจได้มากขึ้นเนื่องจากได้รับการสนับสนุนจากองค์ประกอบที่รวมตัวกัน
  • 3.3 การเน้นเนื้อหาโดยรวม การจัดนิทรรศการโดยเน้นเนื้อหาภาพรวมทั้งหมด ไม่มีการเน้นจุดใดจุดหนึ่งเป็นจุดสนใจโดยเฉพาะ เนื่องจากองค์ประกอบทุกอย่างถูกจัดให้มีคุณค่าต่อการรับรู้และการเรียนรู้พอ ๆ กัน เป็นการสร้างความคิดรวบยอด (concept) ของนิทรรศการให้เด่นชัดครอบคลุมเนื้อหาทั้งหมด การเน้นลักษณะนี้จะช่วยให้เนื้อหาของนิทรรศการมีความเป็นอันหนึ่งเดียวกันหรือมีเอกภาพ ไม่มีส่วนใดแปลกแยกไปจากส่วนรวม
  • 3.4 การเน้นให้เกิดจังหวะ คำว่า “จังหวะ” หมายถึงตำแหน่งของสิ่งเร้าที่ถูกจัดวางเป็นระยะ ๆ อาจถี่หรือห่างมีทิศทางเดียวกันหรือหลายทิศทาง ขนาดเดียวกันหรือแตกต่างกันหลายขนาด เป็นต้น การจัดองค์ประกอบที่มีลักษณะเดียวกันให้อยู่ในแนวเดียวกันอย่างเป็นระเบียบจะทำให้รู้สึกจริงจังเคร่งเครียดไม่เป็นกันเอง แต่ถ้ากำหนดให้องค์ประกอบอย่างใดอย่างหนึ่งให้มีลักษณะผิดปกติหรือแปลกไปจากส่วนอื่น ๆ โดยการเปลี่ยนแปลงสี ขนาด รูปร่าง ทิศทางหรือตำแหน่งพื้นผิว ก็จะทำให้ผลงานนั้นมีจังหวะที่น่าสนใจมากขึ้น
  • 3.5 การเน้นโดยการจัดวางตำแหน่ง การจัดองค์ประกอบให้อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมและทำให้น่าสนใจด้วยเส้น สี รูปร่าง รูปทรง พื้นผิว เช่น การวางตำแหน่งให้มีทิศทางคล้อยตามกัน การวางตำแหน่งให้อยู่ตรงจุดรวมเส้นรัศมีการวางตำแหน่งโดยใช้เส้นนำสายตาไปยังส่วนสำคัญของภาพ

ตัวอย่างการเน้นให้เกิดจุดเด่นในนิทรรศการ 
1. การเน้นด้วยสี การจัดป้ายนิเทศเพื่อแสดงองค์ประกอบและกระบวนการเรียนการสอน ผู้จัดเน้นให้สะดุดตาด้วยพื้นสีเหลืองซึ่งเป็นสีที่มีความสว่าง สามารถกระตุ้นการรับรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้รูปแบบการนำเสนอเนื้อหาแต่ละตอน

2. การเน้นด้วยสีและพื้นผิว อาคารและบริเวณโดยรอบบางส่วนภายในโรงถ่ายภาพยนตร์ฮอลลีวู้ด (Holly Wood) เน้นด้วยสีตรงกันข้ามให้ดูตัดกัน กระตุ้นสายตาแลดูฉูดฉาด ตื่นเต้น สร้างความสนุกสนานด้วยลวดลายสีดำตัดกับพื้นสีขาวพื้นผิวที่มีระเบียบแบบแผนของรูปทรงครึ่งวงกลมที่อยู่ติดกัน

3. การเน้นด้วยแสง ภาพการจัดนิทรรศการโคมไฟจีนที่เมืองซานฟรานซิสโก มลรัฐแคลิฟอร์เนีย สหรัฐอเมริกา เป็นโคมไฟรูปต่าง ๆ ที่โดดเด่นท่ามกลางเงามืดรอบด้าน เป็นการเน้นรูปทรงด้วยแสงไฟจากด้านในส่องผ่านวัสดุโปร่งแสง ทำให้ดูผ่องใส สวยงาม

4. การเน้นด้วยเส้นหรือแถบสี เป็นการเน้นตัวอาคารจัดแสดงนิทรรศการ การด้วยแถบสีเหลืองตัดกับพื้นสีน้ำเงิน ทำให้โดดเด่นมองเห็นจากระยะไกลและสามารถสื่อความหมายได้ดีเมื่อนำเครื่องหมายสัญลักษณ์ของสินค้าหรือบริษัทต่าง ๆ (logo) ที่มีความเกี่ยวข้องกันมาวางเรียงกันบนแถบสีเหลืองทำให้มองเห็นชัด

5. การเน้นด้วยพื้นผิว เป็นการออกแบบในการนำเสนอสินค้าหรือวัสดุจัดแสดง โดยคำนึงถึงความกลมกลืนระหว่างสินค้ากับวัตถุดิบซึ่งเป็นที่มาของสินค้า พื้นที่ทั้งหมดคลุมด้วยเมล็ดถั่วเหลืองจำนวนมากทำให้เห็นเป็นพื้นผิวแบบซ้ำ ๆ ด้วยขนาดเล็ก ๆ ที่ใกล้เคียงกันตัดกับผลิตภัณฑ์กล่องสี่เหลี่ยมทำให้ดูเด่นขึ้นมาจากพื้น สามารถสื่อความหมายโดยภาพรวมของผลิตภัณฑ์ได้อย่างสมบูรณ์

6. การเน้นด้วยขนาด ทิศทาง และการเคลื่อนไหว การจัดแสดงสินค้าในงานวันนักประดิษฐ์ ณ กรุงเทพมหานคร สินค้านมถั่วเหลือง ยี่ฮ้อแล็คตาซอย เรียกร้องความสนใจผู้ชมได้ดี เนื่องจากการออกแบบหุ่นจำลองกล่องบรรจุขนาดใหญ่กว่าของจริงหลายเท่าตัวมากทำให้ดูแปลกตา การจัดวางให้กล่องเอียงดูผิดแปลกไปจากสิ่งแวดล้อมโดยรอบ ตรงมุมกล่องด้านบนที่เอียงลงจำลองเป็นนมถั่วเหลืองไหลออกจากกล่องลงในแก้วที่วางรองรับอยู่ด้านล่าง การไหลของน้ำนมถั่วเหลืองทำให้มีการเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา จึงดูเหมือนเป็นองค์ประกอบที่สามารถกระตุ้นความสนใจได้ดีกว่าองค์ประกอบอื่น

7. การเน้นด้วยรูปทรงและทิศทางอาคารจัดแสดงนิทรรศการของบริษัท BAYER ในงานบีโอไอ แฟร์ 2000 ที่เมืองทองธานี กรุงเทพมหานคร ออกแบบเป็นรูปทรงกล่องสี่เหลี่ยมคล้ายลูกเต๋าติดตั้งเป็นมุมเอียงทำให้ดูแปลก กระตุ้นความสนใจได้ดีกว่าอาคารอื่น ๆ ที่อยู่บริเวณใกล้เคียง

8. การเน้นด้วยขนาด พื้นผิว และรูปทรงอาคารลูกกอล์ฟขององค์การนาซ่า (NASA) มลรัฐฟลอริดา ประเทศสหรัฐอเมริกา ออกแบบเป็นรูปทรงกลมขนาดมหึมา พื้นผิวภายนอกเป็นรูปสามเหลี่ยมลักษณะ 3 มิติ ขนาดเล็ก ๆ จำนวนมาก วางเรียงต่อเนื่องกันอย่างเป็นระเบียบเต็มพื้นที่โดยรอบทั้งหมด

9. การเน้นด้วยรูปร่าง สี และขนาด การจัดป้ายนิเทศของพิพิธภัณฑ์เพื่อสุขภาพเป็นการเน้นเนื้อหาด้วยรูปภาพที่มีรูปร่างขนาดใหญ่สีอ่อนตัดกับพื้นสีน้ำเงินเข้มทำให้ป้ายนิเทศโดดเด่นและสื่อความหมายได้ชัดเจน

10. การเน้นด้วยรูปซ้ำ ๆ กัน การออกแบบองค์ประกอบอาคารนิทรรศการของบริษัท MOSTE ในงานบีโอไอ แฟร์ 2000 ณ กรุงเทพมหานคร เน้นด้วยรูปทรงสี่เหลี่ยมสูงจนมองเป็นเส้นหลาย ๆ กัน มีลักษณะซ้ำ ๆ กัน ด้านบนแต่ละเส้นตัดเฉียงลดหลั่นกัน ทำให้ดูเป็นกลุ่มเป็นอันหนึ่งเดียวกัน 

11. การเน้นด้วยขนาดการเน้นองค์ประกอบของการจัดแสดงด้วยขนาดที่น่าสนใจอีกชิ้นหนึ่งได้แก่รูปกีต้าร์ขนาดใหญ่หน้าโรงถ่ายทำภาพยนตร์ฮอลลี่วูด นครลอส แองเจลลิส ตั้งตระหง่านโดดเด่นเป็นที่สนใจของผู้ชมของทั่วไป เนื่องจากถูกออกแบบให้มีขนาดใหญ่เป็นพิเศษและมีสัดส่วนเหมือนของจริงทุกประการ

การออกแบบด้วยคอมพิวเตอร์

ปัจจุบันคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในแทบทุกวงการ โดยเฉพาะวงการออกแบบกราฟิก ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยให้การสร้างสรรค์เป็นไปได้อย่างมีประสิทธิภาพสามารถตอบสนองจินตนาการของนักออกแบบได้อย่างไร้ขีดจำกัด ด้วยโปรแกรมซอฟท์แวร์ต่าง ๆ ซึ่งมีตั้งแต่โปรแกรมพื้นฐานง่าย ๆ ไปจนถึงโปรแกรมระดับสูงที่ใช้ในงานอาชีพออกแบบโดยตรง อย่างไรก็ตามนักเขียนโปรแกรมแต่ละโปรแกรมพยายามทำให้ใช้งานได้ง่ายที่สุด บางโปรแกรมสามารถใช้ได้ง่ายมากแม้ผู้ออกแบบบางคนอาจขาดทักษะด้านกราฟิกก็สามารถออกแบบได้เป็นอย่างดี เพียงแต่มีความรู้พื้นฐานในการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับงานกราฟิกก็สามารถผลิตงานได้อย่างสวยงาม เช่นโปรแกรมการนำเสนอ (powerpoint) ส่วนโปรแกรมอื่น ๆ ซึ่งต้องใช้ทักษะในการออกแบบและทักษะด้านคอมพิวเตอร์มาช่วยในการสร้างสรรค์ ได้แก่ โปรแกรมการสร้างงานกราฟิก (illustrator) โปรแกรมการตกแต่งภาพ (photoshop) โปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติ (3D) เป็นต้น


ขอบคุณข้อมูลจาก http://hnung4.blogspot.com

การออกแบบ : หลักการออกแบบเว็บไซด์ (2)

การออกแบบ : หลักการออกแบบเว็บไซด์ (2)

หลักการออกแบบเว็บเพจที่จริงแล้วไม่มีอะไรตายตัวหรอกครับ เพียงแต่เราต้องยึดหลักเกณฑ์เพื่อความเป็นสากลนิยมและความเหมาะสมของเว็บเพจ การออกแบบเว็บเพจนั้นเราจะคำนึงของผู้เยี่ยมชมเป็นหลักว่า เว็บที่เราทำออกมานั้นต้องการดึงดูดคนประเภทไหนเข้ามา เราก็ทำออกมาตามที่คนประเภทนั้นเข้ามาเช่น จะทำเว็บแนววัยรุ่น คนที่จะมาเป็นลูกค้าเราก็คือพวกวัยรุ่น ดังนั้นเราจึงต้องออกแบบให้ ทันสมัย น่ารัก ถูกใจวัยเฮ้วทั้งหลาย แต่การออกแบบนั้นจะทำอย่างไรใช้ สีไหน ต้องมีอะไรบ้าง เราลองมาดูหลักเกณฑ์กันดีกว่าครับ(หลักเกณฑ์นี้ใช้ได้กับทุกเว็บและทุกประเภทเลยนะครับ)

ต้องอ่านง่ายสบายตา (Read Ability) ตัวหนังสือที่เราใช้นั้นต้องไม่เล็กเกินไปหรือไม่ใหญ่เกินไป (ปัจจุบันมีการใช้ CSS Style เพื่อกำหนดให้กับขนาดหรือสีของตัวอักษรแบบตายตัว)และควรใช้สีที่ตัดกับแบ็คกราว เช่นแบ็คกราวสีขาวไม่ควรใช้สีเขียวอ่อน,เหลือง หรือสีอื่นที่อ่อนๆจางๆ

โหลดไม่ช้าหน้าไม่ยาว (Fast Load) ส่วนนี้สำคัญนะครับ ถ้าคุณทำเว็บออกมาแล้วโหลดช้ามากก็จะทำให้ลูกค้าหันไปดูเว็บอื่นรอหรือร้ายกว่านั้นปิดเว็บของเราไปเลยก็ได้ แต่ก็อย่างว่านะครับ Internet ประเทศไทยยังไม่พัฒนาเลยช้านิดหน่อย ถ้าช้าแบบพอทนได้ก็รอกันต่อไป ส่วนที่ว่าหน้าไม่ยาวนั้นคือ เว็บบางเว็บ(ส่วนใหญ่จะเป็นเว็บพอทอล เช่น hunsa,sanook) จะทำหน้าที่ยาวมาก กว่าจะเลื่อนสกอลบาร์ลงไปถึงเลื่อนเม้าเลื่อกลูกกลิ้งกันจนจะสุดโต๊ะ(เว่อไป!..) เอาเป็นว่า จะให้ดีไม่ควรยาวเกิน 3 หน้าจอครับ

อัพเดทข่าวให้บ่อย (Update) ส่วนนี้เป็นจุดเชิดชูของเว็บเลยนะครับ ผมขอร้องเลยครับว่าถ้าทำเว็บแล้วอย่าทำครั้งเดียวทิ้ง ขอให้ทำแล้วทำตลอดไปเรื่อยๆเลยครับ (พวกทำครั้งเดียวแล้วไม่อัพเดทน่าจะเหมาะกับทำเว็บแนวประวัติของตัวเองมากกว่า) เพราะผมเข้าไปหลายเว็บตามเว็บสมัครเล่นมีประมาณ 60% เลยครับที่ทำแล้วปล่อยทิ้งไว้ไปดูกี่ทีกี่ครั้ง Last Update ก็ยังอยู่ที่ 02/06/1999 เจออย่างงี้ก็น่าเบื่อนะครับ ผมขอแนะนำว่า ถ้าจะให้ดีข้อมูลควร update ทุกๆ 2 - 3 วันต่อครั้ง หรือ 1 อาทิตย์ครั้ง หรือ 15 วันครั้ง หรือถ้าเดือนละครั้งอันนี้ก็ไม่ไหวนะครับ แต่ถ้าท่านไม่มีเวลาจะ update จริงๆ ควรจะเขียนกล่าวไว้ที่หน้าเว็บว่าจะงด update ชั่วคราวเพื่อจะได้ไม่เสีย creadit ของตัวเองครับ และให้ลูกค้าติดตามมาดูบ่อยๆด้วย

อย่าปล่อยให้มีคำผิด (Good Spelling) ถ้าท่านทำเว็บมาแล้วปล่อยให้มีคำผิดขึ้นมายิ่งเป็นข้อความใหญ่ๆแล้วด้วยจะทำให้เว็บเราดูด้อยไปเลยครับจะดูเหมือนกับว่า webmaster เว็บนั้นไม่เป็นมือโปรเลย แต่สำหรับคำผิดเล็กๆน้อยๆ ตามบทความถ้าท่านมีเยอะจนไม่สามารถตรวจสอบได้ทุกหน้าก็พออนุโลมได้ครับ

ทุกทิศมีที่ไป (Navigation Bar) การหลงในเว็บเพจหงุดหงิดกว่าการเดินหลงในห้างอีกนะครับ เพราะในเว็บมันไม่มีอะไรให้ดูนอกจากหน้าจอ และก็เสียเวลามากกว่า และรู้สึกว่าตัวเองโง่ไปถนัดตาเลยว่าทำไมกะอีแค่เว็บๆเดียวทำเราวุ่ววายไปหมด ดังนั้นทุกหน้าเราต้องมีเมนูไปกลับหน้าแรกและหน้าอื่นๆติดอยู่เสมอ เพื่อความสะดวกของลูกค้า

เครื่องหมายมีให้ติดตาม (Use Sign) ภาพหนึ่งภาพแทนความหมายได้พันคำ การใช้เครื่องหมายที่ง่ายต่อความเข้าใจ เช่น "ลูกศร" ที่จะนำทางให้คุณคลิ้กเพื่อไปดูรายละเอียดในหน้าถัดไป เครื่องหมาย หรือสัญลักษณ์ใด ๆ ที่สามารถทำให้ลูกค้ารู้ว่า คุณกำลังจะบอกอะไรกับเขา

ทุกคำถามต้องมีคำตอบ (FAQ) แม้คุณจะบอกว่า เว็บไซต์ของคุณ ได้รับการออกแบบมาให้ใช้งานง่ายเท่าใดก็ตาม แต่เชื่อผมเถอะว่าลูกค้ามีคำถามในใจเกิดขึ้นได้ตลอดเวลา ซึ่งถ้าคุณตอบได้ทันที ลูกค้าจะรู้สึกแฮปปี้และประทับใจในบริการของคุณ การใส่ FAQ เข้าไปในไซต์ เพื่อช่วยให้ลูกค้าสามารถค้นหาคำตอบที่ต้องการด้วยตัวเองได้ จะช่วยให้ลูกค้าไม่ลังเล และตัดสินใจเป็นลูกค้าของคุณได้ง่ายดายขึ้น ซึ่งในส่วนของ FAQ นี้ก็จะมีทั้งคำถามคำตอบในเรื่องของการท่องไซต์ เพื่อจะได้เข้าถึงบริการส่วนต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น ยิ่งในเว็บที่เกี่ยวกับ E-commerce

ทุกคำชอบต้องมีโชว์ (Testimonial) คำชมจากลูกค้านั้นมีความหมายและมีความสำคัญมาก มันคือตัวที่แสดงถึงความเชื่อใจ และสร้าง Creadit ให้เราได้มากกว่าการที่เราจะมานั่งชมมตัวเอง ดังนั้นถ้าเป็นไปได้น่าจะเอามาโชว์เพื่อให้ลูกค้าคนอื่นเห็นและเกิดความมั่นใจ ยิ่งในเว็บที่เกี่ยวกับ E-commerce

เบอร์โทรชัดไม่ขัดตา (Logo, Brand Name & Tel No.) ตัวนี้ไม่ใช่แค่เบอร์โทรอย่างเดียวนะครับ มันรวมไปถึงข้อมูลที่ใช้ติดต่อเราทั้งหมด ไม่ว่าจะ เบอร์โทร E-mail ICQ logo แผนที่ หรืออื่นๆ เราควรจะโชว์ให้ชัดเจนและเป็นจริงที่สุดเพื่อการติดต่อกลับที่สะดวกหรือเป็นไปได้ให้ติดตั้งสคิ้ปในการติดต่อกลับแบบอัตโนมัติก็จะทำให้ง่ายและรวดเร็วขึ้น

เพื่อลูกค้าใช้อ้างอิง (Reference Address) การที่คุณใส่ที่อยู่ที่ติดต่อได้เข้าไปที่ด้านท้ายของทุกเว็บเพจ ช่วยสร้างโอกาสธุรกิจให้กับคุณได้ ทำไมหรือครับ เพราะนอกจากลูกค้าจะจำได้ว่า ที่ติดต่อหรือธุรกิจของคุณอยู่ที่ไหน เขาก็จะไม่ต้องทำได้ทันที นอกจากนี้ เวลาที่ลูกค้าพิมพ์เว็บเพจของคุณออกไป ที่อยู่ที่ติดต่อเหล่านี้ก็จะติดไปด้วย ซึ่งหากเป็นการส่งต่อเอกสารนั้นให้กับผู้อื่น คุณก็จะได้กลุ่มเป้าหมายที่สามารถติดต่อคุณได้ทันทีโดยไม่ต้องออนไลน์ เพื่อค้นหาข้อมูลติดต่อให้วุ่นวายแต่อย่างใด (เช่นเว็บ 2capsule ถ้าท่านต้องการ Print บทความก็จะมี logo และ URL ติดอยู่ เพื่อการโปรโมตไปในตัว) จะเหมาะกับเว็บแนว E-Commerce มากๆ

ทุกอย่างต้องหาได้ (Search) หากเว็บคุณเป็นเว็บขายสินค้าหลายๆประเภทหรือมีบทความหลายๆเรื่องแล้วหละก็ ขาดไม่ได้เลยครับสำหรับเครื่องมือที่ที่ไว้สำหรับ Search ในเว็บของเราเอง เพื่อการค้นหาที่สะดวกขึ้นและ ลดระยะเวลาของลูกค้าไปในตัวด้วย

ทุกอย่างง่ายทำได้เอง (Help) ส่วนนี้จะค้ลายๆกับ FAQ แต่ว่ามันจะเป็นส่วนที่สอนการใช้งานของเว็บของคุณ ยิ่งเว็บของคุณมีระบบเยอะก็จำเป็นที่จะต้องมี Comment หรืคำแนะนำในการใช้ทุกจุด เพื่อความไม่ผิดพลาดของลูกค้า

ท่องไซต์ให้ครื้นเครง (Fun Stuff) การใส่ลูกเล่นที่น่าสนใจ หรือสอดแทรกความสุกสนานบางอย่างเข้าไปในไซต์ ถ้าไม่เหลือบ่ากว่าแรงนัก ผมก็คิดว่า คุณน่าจะสันหามาใส่เข้าไปในไซต์ของคุณ บนอินเทอร์เน็ตจะมีหลายๆ ไซต์ที่ให้บริการ การ์ตูนฟรี เรื่องขำขันฟรี คุณสามารถทำลิงก์เพื่อไปดึงเนื้อหาเหล่านี้มาปรากฎในไซต์ของคุณได้ เพื่อให้ยูสเซอร์ไม่รู้สึกว่าไซต์ของคุณเน้นวิชาการจนเกินไป

ต้องเกรงใจลูกค้าเรา (Friendly Dialog) การเกรงใจในที่นี้หมายถึงการใช้คำพูดในเว็บ ควรใช้ให้เหมาะสม และเป็นกันเองที่สุดหรือสากลที่สุด เพื่อการติดต่อสื่อสารที่ง่าย และเป็นมิตร ยิ่งใน E-Commerce ถ้าลูกค้าเป็นมิตรกับเรา เขาก็ย่อมจะเลือกซื้อสินค้าของเรามากกว่าเว็บอื่นที่ไม่เป็นมิตร

ลดขนาดภาพให้เล็กสวยคงเดิม (Fix Image Size) การลดขนาดของรูปในที่นี้ผมไม่ได้หมายความว่า ให้เอารูปขนาด 500 x 500 มาย่อในโปรแกรมเขียนเว็บให้เลือก 200 x 200 นะครับ เพราะการย่อแบบนั้น มันย่อให้รูปที่เราเปิดดูเล็กลงได้จริงแต่ขนาดหรือ Size นั้นก็ยังเท่าเดิม เวลาโหลดก็โลหดนานเท่าเดิมดังนั้นมันจะไม่ช่วยอะไรขึ้นมาเลย แต่สิ่งที่ผมจะบอกคุณคือ ให้ย่อขนาด หรือลดขนาดของภาพโดยใช้โปรแกรมพวก Photoshop หรือโปรแกรมเกี่ยวกับการแต่งภาพอื่นๆ เพราะการย่อขนาดในนั้นจะช่วยทำให้ภาพของคุณลดขนาดตามไปด้วย แต่การลดขนาดนั้นคุณก็ต้องมีความรู้ทางโปรแกรมกราฟฟิกนั้นไม่น้อยเหมือนกัน เพราะเราต้องลดขนาดรูปให้ได้เยอะที่สุดแต่ยังสวยคงเดิม(คงเคยเห็นนะครับ รูปที่ ขนาด 50KB กับ 45KB สวยเหมือนกัน เพราะคนที่ย่อขนาดนั้นมีความสามารถพอครับ) แต่ปัจจุบันมีโปรแกรมออกมาเพื่อการลดขนาดของรูปโดยเฉพาะ ซึ่งผมจะนำมาให้ download กัน ลองติดตามนะครับ

เรื่องของ Tag เปิดบ่อยๆ (Open tag) Tag ใน HTML นั้น มันจะแสดงออกมาก็ต่อเมื่อมันอ่านเจอ Tag ปิด ดังนั้นให้คุณเขียนเว็บแล้วเปิด ปิด Tag บ่อยๆเพื่อความเร็วในการแสดงผลครับ

Link ผิดต้องอย่าปล่อย (Link Break) เมื่อทำเว็บเสร็จแล้ว พยายามตรวจสอบ link ให้แน่ใจว่าจะไม่ผิดพลาด แต่บางครั้งที่คุณ link ไปเว็บอื่นแล้วเขา ปิดเว็บลงไปแล้วก็ช่วยไม่ได้นะครับ คุณต้องลองติดตามดูบ่อยๆ

ลดขนาด file เว็บเรา ( Fix File Size) ขนาดของ file html นั้นแต่ก่อนไม่ค่อยมีการออกเว็บเท่าไรจึงมีขนาดไม่เกิน 20 -30 kb แต่ปัจจุบันมีการเล่นสคิ้ปและรูปแบบและเนื้อหามากขึ้น ขนาดจึง ไปอยู่ที่ 70 - 150 kb แต่ตามความคิดผมไม่ควรจะเกิน 50 - 80 kb ครับ เพราะยิ่งมากก็ยิ่งช้า เหมือนกับเรากำลัง download file ชนิดหนึ่งที่มีขนาด 100 kb คุณว่านานไหมล่ะ(แค่ตัวหนังสือไม่รวมรูปหรืออื่นๆนะ) แต่ถ้าจำเป็นก็ไม่เป็นไรครับ เพราะปัจจุบัน เรื่องของ Internet เร็วพอสมควร

การออกแบบ : หลักการออกแบบเว็บไซด์

การออกแบบ : หลักการออกแบบเว็บไซด์

หลักการออกแบบเว็บไซต์
การออกแบบเว็บไซต์ คำนึงถึงความเหมาะสมกับกลุ่มบุคคลเป้าหมายผู้ใช้และลักษณะของเว็บไซต์ ความสะดวกในการใช้งาน

องค์ประกอบของการออกแบบเว็บไซต์ ต้องคำนึงถึง

1. ความเรียบง่าย ได้แก่ มีรูปแบบที่เรียบง่าย ไม่ซับซ้อน และใช้งานได้สะดวก ไม่มีกราฟิกหรือตัวอักษรที่เคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา ชนิดและสีของตัวอักษรไม่มากจนเกินไปทำให้วุ่นวาย 

2. ความสม่ำเสมอ ได้แก่ ใช้รูปแบบเดียวกันตลอดทั้งเว็บไซต์ เช่น รูปแบบของหน้า สไตล์ของกราฟิก ระบบเนวิเกชันและโทนสี ควรมีความคล้ายคลึงกันตลอดทั้งเว็บไซต์

3. ความเป็นเอกลักษณ์ การออกแบบเว็บไซต์ควรคำนึงถึงลักษณะขององค์กร เพราะรูปแบบของเว็บไซต์จะสะท้อนถึงเอกลักษณ์และลักษณะขององค์กรนั้น ๆ เช่น ถ้าเป็นเว็บไซต์ของทาง ราชการ จะต้องดูน่าเชื่อถือไม่เหมือนสวนสนุก ฯลฯ

4. เนื้อหาที่มีประโยชน์ เนื้อหาเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดในเว็บไซต์ ดังนั้นควร จัดเตรียมเนื้อหาและข้อมูลที่ผู้ใช้ต้องการให้ถูกต้อง และสมบูรณ์ มีการปรับปรุงและเพิ่มเติมให้ทันเหตุการณ์อยู่เสมอ
เนื้อหาไม่ควรซ้ำกับเว็บไซต์อื่น จึงจะดึงดูดความสนใจ

5. ระบบเนวิเกชันที่ใช้งานง่าย ต้องออกแบบให้ผู้ใช้เข้าใจง่ายและใช้งานสะดวก ใช้กราฟิกที่สื่อความหมายร่วมกับคำอธิบายที่ชัดเจน มีรูปแบบและลำดับของรายการที่สม่ำเสมอ เช่น วางไว้ ตำแหน่งเดียวกันของทุกหน้า

6. ลักษณะที่น่าสนใจ หน้าตาของเว็บไซต์จะต้องมีความสัมพันธ์กับคุณภาพขององค์ประกอบต่างๆ เช่น คุณภาพของกราฟิกที่จะต้องสมบูรณ์ การใช้สี การใช้ตัวอักษรที่อ่านง่าย สบายตา การใช้โทนสีที่เข้ากัน ลักษณะหน้าตาที่น่าสนใจนั้นขึ้นอยู่กับความชอบของแต่ละบุคคล

7. การใช้งานอย่างไม่จำกัด ผู้ใช้ส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงได้มากที่สุด เลือกใช้บราวเซอร์ชนิดใดก็ได้ในการเข้าถึงเนื้อหา สามารถแสดงผลได้ทุกระบบปฏิบัติการและความละเอียดหน้าจอต่างๆ กันอย่างไม่มีปัญหา เป็นลักษณะสำคัฐสำหรับผู้ใช้ที่มีจำนวนมาก

8. คุณภาพในการออกแบบ การออกแบบและเรียบเรียงเนื้อหาอย่างรอบคอบ สร้างความรู้สึกว่าเว็บไซต์มี….คุณภาพ ถูกต้อง และเชื่อถือได้

9. ระบบการใช้งานที่ถูกต้อง การใช้แบบฟอร์มสำหรับกรอกข้อมูลต้องสามารถกรอกได้จริง ใช้งานได้จริง ลิงค์ต่างๆ จะต้องเชื่อมโยงไปหน้าที่มีอยู่จริงและถูกต้อง ระบบการทำงานต่างๆ ในเว็บไซต์จะต้องมีความแน่นอนและทำหน้าที่ได้อย่างถูกต้อง

พื้นฐานในการออกแบบเว็บไซต์ที่ดี
  • มีเนื้อหาเป็นประโยชน์ ตรงกับที่ผู้ใช้ต้องการ 
  • มีการปรับปรุงเพิ่มเติมเนื้อหา และพัฒนาเว็บไซต์อยู่เสมอ
  • ใช้เวลาในการดาวน์โหลดน้อย แสดงผลเร็ว ใช้งานที่สะดวก เข้าใจง่าย

โปรแกรมที่ใช้การสร้างเว็บไซต์

   Macromedia Dreamweaver
   Microsoft FrontPage
   HomeSite
   HotDog Pro
   GoLive
   NetObjects Fusion
   CoffeeCup

การออกแบบ : หลักการออกแบบสิ่งพิมพ์เบื้องต้น

การออกแบบ : หลักการออกแบบสิ่งพิมพ์เบื้องต้น

สิ่งพิมพ์ที่พบเห็นโดยทั่วไปประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญหลายอย่าง ได้แก่ ตัวอักษรหรือข้อความ ภาพประกอบ เนื้อที่ว่าง และส่วนประกอบอื่น การออกแบบสิ่งพิมพ์ต้องคำนึงถึงการจัดวางองค์ประกอบต่างๆ ดังกล่าวเข้าด้วยกันโดยใช้หลักการดังนี้ ทิศทางการและการเคลื่อนไหว (Direction & Movement)
เมื่อผู้รับสารมองดูสื่อสิ่งพิมพ์ การรับรู้เกิดขึ้นเป็นลำดับตามการมองเห็น กล่าวคือเกิดขึ้นตาม การกวาดสายตาจาก องค์ประกอบหนึ่งไปยังอีกองค์ประกอบหนึ่ง จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่ง ที่จะต้องมีการดำเนินการวางแผน กำหนดและชักจูงสายตาของผู้รับสารให้เคลื่อนไหวไปในทิศทางที่ถูกต้อง ตามลำดับ ขององค์ประกอบที่ต้องการให้รับรู้ก่อนหลัง โดยทั่วไปหากไม่มีการสร้างจุดเด่นขึ้นมา สายตาของผู้รับสารจะมองดูหน้ากระดาษที่เป็นสื่อพิมพ์ในทิศทางของตัวอักษรซี (Z) ในภาษาอังกฤษ คือ จะเริ่มมองที่มุมบนด้านขวา แล้วไล่ลงมายังมุมล่างด้านซ้าย ไปจบที่มุมล่างด้านขวาตามลำดับ การจัดองค์ประกอบที่สอดคล้องกับธรรมชาติของการมองนี้ เป็นส่วนช่วยให้เกิดการรับรู้ตามลำดับที่ต้องการ

เอกภาพและความกลมกลืน (Unity & Harmony) เอกภาพคือความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ซึ่งในการจัดทำเลย์เอาต์หมายถึงการนำเอาองค์ประกอบที่แตกต่างกันมาวางไว้ใน พื้นที่หน้า กระดาษเดียวกันได้อย่างกลมกลืน ทำหน้าที่สอดคล้องและส่งเสริมกันและกันในการสื่อสารความคิดรวบยอดและบุคลิกภาพของสื่อ สิ่งพิมพ์นั้น ๆ การสร้างเอกภาพนี้สามารถทำได้หลายวิธี เช่น การเลือกใช้องค์ประกอบอย่างสม่ำเสมอ เช่น การเลือกใช้แบบตัวอักษรเดียวกัน การเลือกใช้ภาพขาว ดำทั้งหมด เป็นต้น การสร้างความต่อเนื่องกันให้องค์ประกอบ องค์ประกอบ เช่น การจัดให้พาดหัววางทับลงบนภาพ การใช้ตัวอักษรที่เป็นข้อความ ล้อตามทรวดทรง ของภาพ เป็นต้น การเว้นพื้นที่ว่างรอบองค์ประกอบทั้งหมด ซึ่งจะทำให้พื้นที่ว่างนั้นทำหน้าที่เหมือนกรอบสีขาวล้อมรอบองค์ประกอบทั้งหมดไว้ภายในช่วยให้องค์ ประกอบทั้งหมดดูเหมือนว่าอยู่กันอย่างเป็นกลุ่มเป็นก้อน

ความสมดุล (Balance) หลักการเรื่องความสมดุลนี้เป็นการตอบสนองธรรมชาติของผู้รับสารในเรื่องของแรงโน้มถ่วง โดยการจัดวางองค์ประกอบทั้งหมดในพื้นที่หน้ากระดาษ จะต้องไม่ขัดกับความรู้สึกนี้ คือจะต้องไม่ดูเอนเอียงหรือหนักไปด้านใดด้านหนึ่ง โดยไม่มีองค์ประกอบมาถ่วงในอีกด้าน การจัดองค์ประกอบให้เกิดความสมดุลแบ่งได้เป็น 3 ลักษณะคือ

สมดุลแบบสมมาตร (Symmetrical Balance) เป็นการจัดวางองค์ประกอบโดยให้องค์ประกอบในด้านซ้ายและด้านขวา ของพื้นที่หน้ากระดาษมีลักษณะเหมือนกันทั้งสองข้าง ซึ่งองค์ประกอบ ที่เหมือนกันใน แต่ละด้านนี้จะถ่วงน้ำหนักกันและกันให้เกิดความรู้สึกสมดุล

สมดุลแบบอสมมาตร(AsymmetricalBalance) เป็นการจัดวางองค์ประกอบโดยให้องค์ประกอบในด้านซ้ายและด้านขวาของ พื้นที่หน้ากระดาษมีลักษณะไม่เหมือนกันทั้งสองข้าง แม้องค์ประกอบ จะไม่เหมือนกันในแต่ละด้าน แต่ก็จะถ่วงน้ำหนักกันและกันให้เกิดความสมดุล

สมดุลแบบรัศมี (Radial Balance) เป็นการจัดวางองค์ประกอบ โดยให้องค์ประกอบแผ่ไปทุกทิศทุกทางจากจุดศูนย์กลาง

สัดส่วน (Proportion) การกำหนดสัดส่วนนี้เป็นการกำหนดความสัมพันธ์ในเรื่องของขนาด ซึ่งมีความสำคัญ โดยเฉพาะในหน้ากระดาษของสื่อสิ่งพิมพ์ที่ต้องการให้มีจุดเด่น เช่น หน้าปกหนังสือ เป็นต้น เพราะองค์ประกอบที่มีสัดส่วนแตกต่างกันจะดึงดูดสายตาได้ดีกว่าการใช้ องค์ประกอบทั้งหมดในสัดส่วนที่ใกล้เคียงกัน ในการกำหนดสัดส่วนจึงต้องพิจารณา องค์ประกอบทั้งหมดในพื้นที่หน้ากระดาษไปพร้อม ๆ กัน ว่าควรจะเพิ่มหรือลด องค์ประกอบใด ไม่ใช่ค่อย ๆ ทำไปทีละองค์ประกอบ

ความแตกต่าง (Contrast) เป็นวิธีการที่ง่ายที่สุด โดยการเน้นให้องค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่งเด่นขึ้นมาด้วยการเพิ่มขนาดให้ใหญ่กว่าองค์ประกอบอื่น ๆ โดยรอบ เช่น พาดหัวขนาดใหญ่ เป็นต้น ซึ่งโดยธรรมชาติแล้วผู้ดูจะเลือกมองดูองค์ประกอบที่ใหญ่กว่าก่อน ความแตกต่างโดยขนาด เป็นวิธีการที่ง่ายที่สุด โดยการเน้นให้องค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่ง เด่นขึ้นมาด้วย การเพิ่มขนาดให้ใหญ่กว่าองค์ประกอบอื่น ๆ โดยรอบ เช่น พาดหัวขนาดใหญ่ เป็นต้น ซึ่งโดยธรรมชาติแล้วผู้ดูจะเลือกมองดูองค์ประกอบที่ใหญ่กว่าก่อน ความแตกต่างโดยรูปร่าง เป็นวิธีที่เน้นให้องค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่งเด่นขึ้นมาด้วยการใช้รูปร่างที่แตกต่างออกไปจาก องค์ประกอบอื่นในหน้ากระดาษ เช่น การไดคัตภาพคนตามรูปร่างของร่างกายแล้วนำไปวางใน หน้ากระดาษที่มีภาพแทรกเล็กๆ ที่อยู่ในกรอบสี่เหลี่ยมเป็นต้น ความแตกต่างโดยความเข้ม เป็นวิธีการที่เน้นให้องค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่งเด่นขึ้นมาด้วยการใช้เพิ่มหรือลดความเข้มหรือ น้ำหนักขององค์ประกอบนั้นให้เข้มหรืออ่อนกว่าองค์ประกอบอื่นที่อยู่ร่วมกันในหน้ากระดาษ เช่น การใช้ตัวอักษรที่เป็นตัวหนาในย่อหน้าที่ต้องการเน้นเพียงย่อหน้าเดียวในหน้ากระดาษ เป็นต้น ความแตกต่างโดยทิศทาง ทิศทาง เป็นวิธีการที่เน้นให้องค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่งเด่นขึ้นมาด้วยการวางองค์ ประกอบที่ ต้องการจะเน้นนั้นให้อยู่ในทิศทางที่แตกต่างจากองค์ประกอบอื่นๆ ที่อยู่ร่วมกัน ในหน้ากระดาษเช่น การวางภาพเอียง 45 องศา ในหน้ากระดาษที่เต็มไปด้วยตัวอักษรที่เรียง เป็นแนวนอน เป็นต้น

จังหวะ ลีลา และการซ้ำ (Rhythm & Repetition) การจัดวางองค์ประกอบหลาย ๆ ชิ้นโดยกำหนดตำแหน่งให้เกิดมีช่องว่างเป็นช่วง ๆ ตอน ๆ อย่างมีการวางแผนล่วงหน้า จะทำให้เกิดจังหวะและลีลาขึ้น และหากว่าองค์ประกอบหลาย ๆ ชิ้นนั้นมีลักษณะซ้ำกันหรือใกล้เคียงกัน ก็จะยิ่งเป็นการเน้นให้เกิดจังหวะและลีลา ได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ลักษณะตรงกันข้ามกับแบบแรก จังหวะและลีลาลักษณะนี้จะก่อให้เกิดความรู้สึก ที่ตื่นเต้น ดูเคลื่อนไหวและมีพลัง

ขอบคุณข้ัอมูลจาก http://thaimac.blog.com

วันพฤหัสบดีที่ 4 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

เสริมจุดเด่น เน้นจุดสำคัญ Emphasize

เสริมจุดเด่น เน้นจุดสำคัญ Emphasize

หลังจากผ่านด่านแรกในการจัดองค์ประกอบคือ การสร้างเอกภาพให้กับงานของเราแล้วในด่านต่อไปคือการสร้างหรือเน้นจุดเด่นให้กับงาน (Emphasize) ในการสร้างจุดเด่นนั้นนอกจากจะสร้างความน่าสนใจให้งานแล้ว จุดเด่นจะทำให้ผู้ชมจับประเด็นความหมายของงาน และสามารถเข้าใจในความหมายที่เราตั้งใจออกแบบไว้ หรือเราอาจเรียกได้ว่า จุดเด่นแฝงการสื่อความหมายที่ผู้ออกแบบพยายามสื่อออกมา หลักการสร้างจุดสนใจมี 3 วิธีด้วยกันคือ 

1. วางตำแหน่งจุดสนใจในงาน (Focus Point) 2. การสร้างความแตกต่างในงาน (Contrast) 3. การวางแยกองค์ประกอบให้โดดเด่น (Isolation) 1. การวางจุดสนใจในงาน (Focus Point) ข้อแรก เราจะต้องรู้ว่า จะเน้นอะไรในงาน คิดถึงสิ่งที่ต้องการนำเสนอสิ่งที่ต้องการสร้างให้เด่นที่สุด หรือบางทีเราอาจจะเรียงลำดับตามความมากน้อยขององค์ประกอบนั้น ๆ ข้อสอง มองงานที่เรากำลังจะออกแบบเป็นตาราง 9 ช่องดังรูป


ตารางนี้เป็นตารางแสดงจุดสนใจของคนส่วนใหญ่ที่มองภาพโดยแบ่งเป็น ตำแหน่ง 1,3,2 และ 4 เป็นหลัก เรามาดูกันว่ากันว่าเมื่อเราวางองค์ประกอบลงไปในแต่ละตำแหน่ง องค์ประกอบเหล่านั้นจะมีอิทธิพลต่อภาพ และการให้ความสำคัญอย่างไร ตำแหน่งหมายเลข 0 เป็นตำแหน่งที่ไม่ควรวางองค์ประกอบที่เราต้องการเน้น เพราะเป็นตำแหน่งที่สายตาคนเรามักจะไม่ให้ความสำคัญ ตำแหน่งหมายเลข 1 เรามักจะชินกับพฤติกรรมการอ่านหนังสือที่ต้องกวาดสายตาจากมุมบนซ้ายลงไปมุมขวาล่างตำแหน่งหมายเลย 1 จึงเป็นส่วนที่คนส่วนใหญ่เห็นเป็นอันดับแรกในหน้าหนังสือ หรือภาพ ตำแหน่งหมายเลข 2 เป็นตำแหน่งที่มีพลังในการดึงดูดสายตา มีความเฉียบ จึงเหมาะกับการจัดวางองค์ประกอบที่ต้องการเน้นตัวอย่างการวางตำแหน่งภาพให้น่าสนใจ


เนื่องจากมุมบนซ้ายเป็นมุมที่คนมักจะมองเป็นจุดแรกเนื่องจากความเคยชินในการอ่านหนังสือจากมุมบนซ้าย ลงมา จึงอาศัยจุดนี้ลากเส้นนำสายตา่มายังกลางภาพทำให้ภาพมีจุดน่าสนใจที่เด่นมากขึ้น

2. การสร้างความแตกต่างในงาน
ความแตกต่างเป็นตัวกำหนดความน่าสนใจหรือความโดดเด่นในงานได้ดีที่สุด แต่ในการออกแบบงานโดยใช้การสร้างความแตกต่างนั้น ต้องระวังให้ดีเพราะการสร้าง ให้องค์
ประกอบมีความแตกต่างมากเกินไป จะทำให้องค์ประกอบของภาพหลุดออกจากกรอบของงาน ทำให้งานที่ได้ไม่เป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ขาดความมีเอกภาพ วิธีอีกมากมายที่ทำให้
การจัดวางภาพเกิดความแตกต่างสะดุดตาได้แก่
การสร้างขนาดที่แตกต่างขององค์ประกอบภายในภาพ
รูปร่างที่แตกต่างกันขององค์ประกอบภายในภาพ
รูปลักษณ์หรือลักษณ์ที่แตกต่างขององค์ประกอบภายในภาพ

ในกรอบสี่เหลี่ยมแต่อัน มีความแตกต่างของรูปข้างใน ทำให้งานออกแบบนี้มีเอกภาพในด้านความแตกต่าง
3. การวางแยกองค์ประกอบให้โดดเด่น (Isolation)
การวางองค์ประกอบให้โดดเด่น หรือการวางองค์ประกอบที่ต้องการให้แยกออกมาห่างจากองค์ประกอบอื่น ๆ เป็นวิธีที่ทำให้ผู้ชมงานสังเกตเห็นองค์ประกอบนั้นได้ง่าย


ภาพที่จะที่มีการออกแบบให้มีเอกภาพแบบแยกองค์ประกอบให้โดดเด่นทำให้บ่งบอกว่า รถคันนี้ มีความสามารถ หรือมีอะไรที่น่าสนใจกว่ารถคันเล็ก ๆ ที่อยู่ข้างหลัง

ขอบคุณข้อมูลจาก http://student.nu.ac.th



การออกแบบงานกราฟฟิก

การออกแบบงานกราฟฟิก : เอกภาพ เอกภาพ Unity เมื่อพูดถึงเรื่องการจัดองค์ประกอบ เราจะต้องซึมซับหลักการอยู่ 2 ข้อ ซึ่งเป็นหัวใจของการจัดองค์ประกอบในงานศิลปะ คือ 
  • 1. การสร้างเอกภาพ (Unity) 
  • 2. การสร้างจุดเด่น เน้นจุดสำคัญ (Emphasize) เอกภาพ Unity เอกภาพถือได้ว่าเป็นกฎเหล็กของศิลปะ และเป็นหลักสำคัญในการจัดองค์ประกอบ ความมีเอกภาพหรือความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันเป็นจุดเริ่มแรกในการจัดองค์ประกอบให้กับงานออกแบบของเรา วิธีสร้างเอกภาพ หรือสร้างความกลมกลืนให้กับงานออกแบบมีหลักอยู่ 3 ข้อคือ 

1. การสร้าง ความใกล้ิชิด ให้กับองค์ประกอบ วิธีที่ง่ายที่สุดในการสร้างเอกภาพให้กับงานคือ การจัดองค์ประกอบที่มีอยู่ในสอดคล้องกัน แต่ละองค์ประกอบจะขาดส่วนใดส่วนหนึ่งไปไม่ได้ การวางองค์ประกอบให้ใกล้ชิดกันจะทำให้ผู้ชมงานรู้สึกได้ ว่า องค์ประกอบต่าง ๆ เป็นพวกเดียวกัน เกิดภาพรวมที่มีเอกภาพ 2. สร้างความซ้ำกันขององค์ประกอบ (Repetition) การจัดวางองค์ประกอบให้มีการซ้ำกันไปเรื่อย ๆ ไม่ว่าจะเป็นเส้น จุด สี หรือ ลักษณะ ของผิวสัมผัส ฯลฯ ทำให้ผู้ชมงานรู้สึกถึงความเป็นพวกพ้องเดียวกันเกิดเอกภาพขึ้นในงาน เรามาดูตัวอย่างกันดีกว่า
 
ภาพนี้ที่จริงแล้วไม่ได้มีความหมายทีีสื่อถึงสิ่งใดเลยแต่เมื่อม่การนำภาพมาวางซ้ำไปซ้ำมาทำให้ผู้ดูงานเกิดความเคยชินจนรู้ึสึกถึงความเป็นพวกพ้องเดียวกัน 
3. สร้างความต่อเนื่องขององค์ประกอบ (Continuation) ความต่อเนื่องจะมาจากเส้น หรือทิศทางขององค์ประกอบที่อยู่ภายในภาพ ซี่งนำสวยตาของผู้ชมให้เดินทางตามที่ผู้่ออกแบบกำหนดไว้ เมื่อได้มองภาพที่มีองค์ประกอบไหลต่อเนื่องกัน ทำให้กระบวนการรับรู้ของคนเราสร้างเรื่องราว ต่อเนื่องเป็นเรื่องเดียวกันและอย่างเป็นลำดับขั้น ซึ่งทั้งหมดทำให้เกิดภาพรวมที่มีเอกภาพขึ้นในใจ ตัีวอย่างภาพความต่อเนื่อง ภาพนี้นำเส้นมาสร้างเป็นระหว่างเพื่อนำสวยตาให้มองตามไป และให้ความรู้สึกว่าเราจะต้องมองจากมุมซ้ายบน ลงมุมซ้ายล่าง เป็นการเอาเส้นมาสร้างความต่อเนื่องเพื่อนำสวยตาผู้ชมทั้งที่ภาพนี้ไม่สื่ออะไร 

ขอบคุณข้อมูลจาก http://student.nu.ac.th